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百度认知闭环策略应用
2016 百度数字营销案例大赛
百度认知闭环策略应用
— 《梦幻诛仙》手游营销案例
2016 百度数字营销案例大赛
目录
一、营销战略思考 - 2 -
(一)、案例产生的背景- 2 -
(二)、市场环境- 2 -
1、手游用户增长率衰减,行业格局已然形成- 2 -
2、轻重度游戏两级分化,重度游戏用户获取压力加大- 3 -
3、网民用户移动端行为习惯的形成- 4 -
(三)、广告主诉求- 5 -
二、项目创意洞察 - 5 -
(一)、消费者洞察- 5 -
1、人群基本属性- 5 -
2、 媒体路径分析- 6 -
3、人群偏好- 7 -
(二)、媒介洞察- 8 -
(三)、品牌市场机遇- 8 -
三、营销策略 - 9 -
(一)、实现营销目标的方案选择和优选 - 9 -
1、策略思路- 9 -
2、策略选择- 10 -
(二)、优选方案分析- 10 -
1、可行性分析- 10 -
2、创新性分析- 11 -
四、项目执行 - 11 -
(一)、实施过程- 11 -
1、实施过程所面临问题- 11 -
2、解决方案:以效果为导向分环节制定策略- 12 -
(二)、项目费用 - 17 -
五、效果预估与社会评价 - 17 -
(一)、广告主诉求匹配程度- 17 -
2016 百度数字营销案例大赛
(二)、方案目标效果- 18 -
(三)、效果论证- 18 -
六、结束语 - 18 -
2016 百度数字营销案例大赛
2016 年,中国移动游戏用户规模增长率仅为5.7%,增长明显放缓,移动游戏用户
已趋近于饱和。相反,广告主对用户量的需求却在不断增加。如何更有效、长期为广
告主带来用户,是目前迫切需要解决的问题。因此,在产品《梦幻诛仙》手游的推广
中,我们首次打破了传统 “由外至内”,即用外宣带动搜索营销的模式,提出了内外
双环的营销概念,加强百度认知闭环的应用,以此来解决用户量的导入需求,为广告
主带来意想不到的收获。
关键字:双环营销概念、百度认知闭环、用户增长、效果提升
- 1 -
2016 百度数字营销案例大赛
一、营销战略思考
(一)、案例产生的背景
2016 年11 月,腾讯年度S 级产品《梦幻诛仙》手游(后文简称 《梦诛》手游)正
式进入推广期。产品延续了端游IP 的经典玩法,同时还原正统诛仙剧情,因此产品推
广收口除手游人群外,对端游及小说类人群也有极高的需求。由于《梦诛》手游是2016
年腾讯游戏的收官之作,因此在整体推广需求上,提出了更高的用户导入要求。然而,
由于近年由于市场竞争的加剧,在产品推广中,面临着成本在不断升高,而用户导入
量却不断下降的窘境。究竟什么样的策略能满足推广的需求,是我们当前研究的重点。
在策略讨论过程中我们发现,腾讯游戏的常规投放策略是将90%左右的广告预算,
放置在垂直媒体和曝光类资源上,而仅将百度等搜索类媒体作为收口,布置 10%左右
的预算,并严格控制成本。这种方法,不但无法有效的评估外部媒体的投放性价比,
同时也无法让搜索媒体物尽其用。因此,我们大胆的提出“内外双环营销”概念,尝
试通过加强百度媒体内资源的应用,来提高用户导入量,在不断提高百度投放占比同
时,通过效果监测,优化成本,达到量效双收的目标。
(二)、市场环境
在2016 年的前三季度中,我们已经明显看到手游市场正发生着快速的变化。
1、手游用户增长率衰减,行业格局已然形成
截止2016 年10 月,中国移动游戏用户规模增长至4.18 亿人,增长率仅为5.7%。
相比14 到15 年的10%,13 到14 年15%的增长率,今年手游用户规模的增长趋势明显
放缓,这表明手游用户的人口红利逐步用尽,行业新增用户量不断减少,手游用户规
模达已趋近于饱和。
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