信息技术体验式教学初析.docVIP

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信息技术体验式教学初析

信息技术体验式教学初析   当前,智能手机、平板电脑、网络学习、网上购物等信息技术应用已经深入社会生活的每一个角落,语音输入、手写汉字、指纹识别、在线翻译等人工智能的应用,学生可能也并不陌生,伴随着各种新技术的不断出现,学生渴望了解和认识这些最新的信息技术。但是,由于地域环境、家庭条件和兴趣爱好的不同,学生间的信息能力存在着相当大的差异,有些学生已经能熟练运用信息技术解决生活中遇到的各种问题,而另一部分学生可能对信息技术知之甚少,甚至几乎是一片空白。现有的信息技术教育已经不能满足广大学生的需求。变革教学方式,提升信息技术课堂的有效性,这是摆在广大教师面前的一个现实问题。   我们认为,一个高效的信息技术课堂,应该成为提升学生信息素养,满足社会需求的主战场。要做到因材施教,因人施教,应充分考虑到学生的个体差异,对不同的班级、不同的学生设置不同的课程要求,并采用不同的教学方法,应用不同的教学策略,且要善于利用最新的科技手段,从生活中寻找问题,从实践中找出解决问题的方法,让每个学生都能从课程的学习中获益,实现自我价值和个性的充分发展。   一、信息技术体验式教学的提出   (一)什么是体验式教学   体验式教学最早是由美国凯斯西储大学组织行为学教授 David Kolb 在上个世纪 70 年代提出的, 如今体验式学习模式已成为相关领域最具影响力的理论之一。David Kolb教授认为,学习是通过经验转化为知识的过程,知识源于掌握经验和转化经验的结合体。[1]   在体验式教学中,教师为了达成既定的教学目标,需要创设与教学内容相适应的情境,让知识融于情境之中,引发学生的情感体验,让学生在情境中探索,通过亲身实践获取知识。同时,体验式教学创设了一种互动的交流形式,强调师生间的情感体验。教学过程既是师生间信息交流的过程,也是师生情感交互的过程。在体验教学中,教师尊重学生的个体差异,尊重学生人格,倾听学生意见,包容学生缺点,分享学生喜悦,将认知过程与情感体验融合在一起,使学生能在积极情绪和良好心境下愉快地学习。   (二)体验式教学与信息技术教育   教育部在2003年《普通高中信息技术课程标准》中明确指出:信息技术教学的核心是提升学生的信息素养,培养信息时代的合格公民;营造良好的信息环境,打造终生学习平台;关照全体学生,强调学生在信息技术学习过程中的自主选择和自我设计;提倡通过课程内容的合理延伸或拓展,充分挖掘学生潜力,实现学生个性化发展;强调问题解决,倡导运用信息技术进行创新实践;注重交流与合作,共同建构健康的信息文化。   体验式教学的本质是激发学生情感,推动学生认知能力的提高,这与高中信息课程标准中的情感、态度、价值观的要求相一致。捷克教育家夸美纽斯在《大教学论》中写道:“一切知识都是从感官开始的。”直观可以使抽象知识具体化和形象化,有助于学生感性知识的形成。在信息技术课堂,体验式教学可以使学生身临其境,从形象的感知转化为理性的顿悟,从而激发学生的学习热情,使学习成为学生主动和自觉的行动。   体验式教学的最大特点是注重学生信息体验的全过程。学生在体验中学习,在体验中感受成功的快乐,这与信息技术课程的生成性和实践性相吻合,是一种值得推广的教学模式。   具体和形象是情境的主体,任务是解决问题的驱动力。教材中列举的案例,一般是学生经常遇到或是渴望解决的问题。在信息技术课堂中,需要对问题进行进一步加工和提炼,成为学生感兴趣的体验任务,这是体验式教学成功的关键,它将有助于学生灵感的产生及相似性思维的发展。   此外,体验式教学若能与微课堂、网络课堂、电子书包和翻转课堂等教学方式相结合,通过倡导学习过程的自主选择和自我设计,定能收到较好的效果。   二、运用体验式教学,提升信息技术课堂的有效性   (一)让学生在活动中体验学习的方法   学习是一种有意义的活动,需要学生的热情参与和积极配合,变“要我学”为“我要学”,激发学生的最大潜能。教学时,教师应该从学生身心特点出发,将知识内容和要求与学生的生活实际联系起来,创设学生喜闻乐见的体验环境,激发学生的探究本能。让学生在体验中学习,在体验中提高,在体验中完成自我价值的实现。   例1 在Visual Basic中设计“电子时钟”   《算法与程序设计》是高中信息技术选修课。该课程以Visual Basic作为算法实现的载体,通过介绍一些常见问题的解决方法,培养学生的计算思维。   算法是程序设计的精髓,是培养和锻炼学生思维能力的有力工具。Visual Basic的教学一般从面向对象的概念出发,逐步介绍窗体、对象、属性、事件、过程等内容,进而利用工具箱中的控件设计用户界面,编写事件过程代码,完成相应的程序设计。   但是,面向对象程序设计涉及许多概念、语句

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