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科普展项理念剖析
科普展项理念剖析
摘要:随着全国各地科技馆如雨后春笋般的建立,摆在所有建设者面前的问题之一,就是这些场馆内的科普展项该如何在科学传播中传达科学理念,以便更好地发挥科技类博物馆的科学传播功能,扩大传播效益,增强社会影响力,提高为公众服务的能力和水平。本文以上海科技馆魔方机器人展项为例,从HPS教育范式、学习心理学和科学可视化三个理念入手,探索该展项如何更好地进行科学传播。
关键词:上海科技馆 魔方机器人 HPS教育 学习心理学 科学可视化
魔方机器人展项从2011年12月31日在上海科技馆机器人世界展区开放运行,短短3个月时间就迎来了超2万名观众,同年10月,实际累计参与互动公众达到7.7万余人次。魔方机器人展项一经推出,就受到观众的关注和欢迎,以下将以此展项为例,探索其在科学传播中的理念。
HPS教育范式应用
HPS系history、philosophy sociology of science的简称,中文译为科学史、科学哲学与科学社会学。20世纪80年代,以美国为主的国家开始了HPS教育的推行,希望通过对科学史、科学哲学和科学社会学的学习,推动科学教育,旨在让公众对科学本质有所认识和理解。
将科学史融入科学教育 HPS教育侧重于用历史观点分析科学,强调科学史的重要性。上海科技馆魔方机器人展项上方的多媒体视频里,不断滚动播放着魔方的起源和发明者历史,就是希望通过阐述魔方发明的历史,帮助公众开拓视野,让观众从历史的维度来思考科学的内涵。
将科学社会学融入科学教育 HPS教育使学生了解科学的社会功能,意识到社会对科学的影响。科学知识是相对的、暂时的,科学知识还会受到政治、文化甚至宗教的影响,此外,个人信仰与价值观也会对科学知识产生影响。
魔方机器人在运行过程中,有时会出现各种设备故障,导致魔方打滑、中途掉落。项目团队成员设计了具体的表达来解决这些问题,如:魔方掉落,机器人会说:“不好意思,手打滑了”;当设备发生故障时,会说:“没有能源,休息一下”。真诚而又带有诙谐的语言,经常给游客留下良好的印象,让游客能够更好地了解机器人技术的复杂性。中科大的技术工程师们也不由感叹,科学的本质是去探索真正能够结合实际运行的展品、展项,而不在于掌握了多少科学知识。科学不能脱离社会,科学知识的传播会受到社会因素的影响和制约。
学习心理学的应用
体验式学习 上世纪70 年代,体验式教学由美国凯斯西储大学组织行为学David Kolb教授最早提出,知识的学习来自于体验和经验。现在,体验式学习模式已成为相关领域最有影响的理论之一。
魔方机器人展项就是让观众观察魔方机器人的表演,观众通过观察进行评价,有些观众在感叹魔方机器人怎么可以这么快速地把魔方拼好的时候,试图把魔方再多旋转几次,让魔方每一面看上去似乎不可能再复原,但魔方一到魔方机器人手上,不到一分钟魔方就又复原了,观众会纷纷拍手鼓掌、啧啧称赞;然后观众通过模仿,分析魔方机器人快速完成魔方复原的原因;最后,观众离开科技馆后,可能会主动尝试自己也来快速复原魔方。魔方机器人就是让观众通过这种体验式的学习方式来认识魔方,参与魔方,最后主动研究魔方快速复原的原因。
多媒体学习 魔方机器人展项在多媒体教学设计原则中,运用了澳大利亚心理学家Sweller 提出的基于认知负荷理论中的多媒体教学设计的“通道原则”。
魔方机器人展项以教育家陶行知先生的“手脑相长歌”作为贯彻整个展览设计的一条红线。两台“魔方机器人”展品设计成为卡通人物与观众互动进行掰魔方游戏。魔方机器人上方的视频可以实时进行切换,循环播放科学内容,包括:魔方的起源、魔方机器人的三大科学原理等,方便围观游客学习和观看。将展品和多媒体互动融为一体,有效兼顾了互动群体与参观群体的整体学习效果。
科学可视化的应用
为了有效地表达科学的内涵,可借用艺术化的表现手法,通过风格、色彩等方式,让视觉表达更符合认知与审美的习惯。
魔方机器人展项就是通过塑造充满亲和力的卡通机器人和设计充满现代感的环境,让观众对魔方机器人及其周边环境产生好感和信任感,更加投入地观察和思考魔方机器人是怎样完成魔方复原的。
充满亲和力的卡通机器人 魔方机器人展项设计了两个可爱的机器人。一个机器人的配音选择了《喜洋洋与灰太狼》中的喜洋洋的角色配音,活泼充满自信;另一个机器人选用了动画《灰姑娘》中辛德瑞拉的角色配音,聪慧而善良。
当游客按下启动按钮,魔方机器人会和游客打招呼,并要求一起来玩魔方。当机器人拿起魔方就会立刻告诉游客“游戏开始了”,同时启动了计时器。当还原一个魔方的时间小于50秒的时间设定,机器人会说:“真的很简单,你低估了我。”当超过设定时间,会幽默地说:“这有点难。”当机器人完
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