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2002中国网络游戏市场分析报告(doc28)
2002中国网络游戏市场分析报告
提起2002年中国电脑游戏产业,不用说大家也都能感觉得到,这就是网络游戏所给这个行业带来的巨大变化。
2002年,网络游戏为整个中国游戏产业带来了近10亿元的销售额,这对于任何一个行业而言都不是一个小数目。虽然社会舆论和主流媒体很不习惯将他们用来盯紧房产、家电和传统IT业的目光移过来审视这个“不入流”的行业。但是他们又确实没法不去关注它。它牵扯到了太多人的利益——韩国游戏业、中国本土游戏业、门户网站、以中国电信为首的IDC服务提供者、包括sun、IBM、英特尔、方正和联想联想在内的服务器销售商以及众多的出版物渠道商乃至于近74万投身于网络游戏之中的网民们……
一切正如国家信息化测评中心常务副主任姜奇平所说:“数字娱乐业已经被某些厂商认为:将是整个电脑、电器、电信产业的出路!……”
另一方面,单机游戏市场却萎缩严重。去年仅台湾省单机游戏市场就萎缩了近3成,而大陆地区更为严重。2001年单机游戏销售额达到1.5亿到2亿,2002年底游戏市场销售总额达到了10亿元人民币,其中网络游戏占到9.5亿,而单机游戏只有0.5亿,比2001年缩水近150%-200%。
在这里可以举个例子。《轩辕剑Ⅲ——天之痕》在有盗版的情况下头2个月销售了15万套以上,而《轩辕剑Ⅳ》在采用了新型防盗版技术后,在头2个月没有盗版的情况下只销售了12万套。这样热门的游戏尚且如此,更不要说其它游戏了。网络游戏业的过度膨胀,使得中国游戏行业有限的开发人才和开发能源被消耗、产业构成被打乱。网络游戏的确杜绝了盗版,可单机游戏却受到了网络游戏和盗版游戏的双重冲击——这真是件值得讽刺的事。当然,你也许会说这样静止地比较是没有意义的,因为如果盗版完全被杜绝了,那么整个国产游戏行业的市场总规模起码要达到20亿人民币——当然,历史不能假设。
(以下为饼图表1)
游戏市场综合分析
通过前面一个章节可以清晰地看到,2002年单机游戏市场急剧萎缩,网络游戏市场异常繁荣,那么这里真正的原因是什么呢?我们在这里将通过两个个案分析,使大家看到一个清晰的答案。
单机游戏成本核算
这是我们在进行产业报告调查时从某公司得到的一款单机游戏成本核算报表。通过表1,我们可以看出,我们在市场上买到一款49元的游戏,而实际上游戏的出品公司只是以零售价的6折即29.40元批发给经销商的。这29.4元中普通人能想到的物理成本(即表3中列出的单项物理成本)仅仅是其中的一个部分,除此之外还包括固定物理成本、首付版权金、行销费用(占批发总额的8%左右)、管销成本(占批发总额的7%左右)等成本支出。这款产品卖到10000套,那么还要加上1000套的库存,所以物理成本是不能按实际销售量测算的,而需按照生产数量核算,即单项物理成本(表3)的总额6.70元×11000套+其他物理成本(如表2)4600元。行销费用主要是指广告发行费用。管销费用主要指人员及库存运输等费用。只有当批发总价减去以上这些开支之后,再刨除依行规所给经销商7%的返点和占营业额17%左右的税后,才是这款产品所得到的纯利,即38708.97元。如果以该游戏出品公司1年发行12套产品计算,该年公司利润总额不过46万余元。即使其中有少数产品销量能达到5万以上,全年利润也不过在60、70万元左右。
表1:
单机产品成本核算总表
零售价,49.00
批发价(零售价60%),29.40
签约保证销售量,10000.00
生产数量,11000.00
销售数量,10000.00
库存数量(生产10%),1000.00
首付版权金(含15%税),61250.00
固定成本(版号费),6000.00
物理成本(见表2、3)总计,78300.00
行销费用,23520.00
管销成本,20580.00
营业额,294000.00
纯利润额(除税和7%返点),38708.97
表3:单项物理成本
项目,数量,单价,总价
光盘,2,0.95,1.90
光盘盒,1,0.50,0.50
外盒,1,2.00,2.00
外盒内衬,1,0.80,0.80
手册,1,1.20,1.20
回函卡,1,0.20,0.20
包装、封塑,1,0.10,0.10
其他,0.00,0.00,0.00,0.00
总计,,,6.70
表2:其它物理成本
项目,数量,单价,总价
排版出片,1,2000.00,2000.00
母盘,2,800.00,1600.00
海报,1000,1.00,1000.00
总计,,,4600.00
网络游戏成本核算
了解了单机游戏的成本核算之后,我们再来看一看一款平均在线4万人次的网络游戏的赢利情况。网络游戏的成本比较复杂,其中包括了服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等。首先,服务器的固定投入如表1。其中数据库服务器每台成本高达30万元,主
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