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SLG产品设计经验交流
SLG产品设计经验交流
SLGSLG产品的共有原则产品的共有原则—— 百度说度说
按照度娘的说法呢按照度娘的说法呢,SLGSLG 游戏有游戏有一个非常重要个非常重要
的共有准则—— 就是探索、扩张、开发和消灭
(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。
这个4E概念完全成型公认是在英雄无敌系列
里。这个公认当然也是百度说的。
这些说法应该是没错的这些说法应该是没错的,很多很多人都是用这套理都是用这套理
论来解释SLG 的定义。
那对于WEB_SLG产品来说呢?
我个人觉得可以简单单一点来聊这些事情。按照
我们网页游戏用户的习惯来说呢,个人认为
SLGSLG产品更重视的应该是产品更重视的应该是::探索探索,策略策略 ((选选
择)、培养(内政),战斗(征服)。
为什么这么说呢?
AA. 因为这些内容比较符合现在主流为这些内容比较符合现在主流sllg玩家的认家的认
知,培养用户的成本最低。
BB.而我们要做的事情而我们要做的事情,就是把这些内容做的细就是把这些内容做的细
致,有趣,并且和其他游戏存在差异化。
最重要的其实是最重要的其实是:
WEB_SLG产品用户的需求大部分也就集中在
这几个地方这几个地方。
要掏用户的钱包就要知道他们的需求。
来看来看一些高手的总结些高手的总结::
这个模型的原型是一些高手总结了,来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛
(A.H.Maslow )的人类的需要模型。然后称之为游戏心理学。
玩家的心理因素是我们需要重点研究的部分。
下下一个高手总结的图来自个高手总结的图来自——王磊王磊
我从Gordon Calleja (戈登,卡列哈)理论里断章取义取出来的内容,我觉得这
个说的比较直白。
问题问题一:难点在于难点在于,理论知道的再多理论知道的再多,:
又应该如何去把握和设计这些内容呢?
又应该如何去把握和设计这些内容呢?
果断插入
果断插入
晚点我才说
晚点我才说
在那之前,先说说产品的生命周期,和产品用
户的简单特征。
特 。
一款产品的生命周期决定了他能呈现多少的内容款产品的生命周期决定了他能呈现多少的内容
给用户。
在目前的阶段下,一款slg产品差不多只能有半年
左右的寿命。
((贵圈贵圈太乱,,有木有有木有人管管管管?))
做一个项目做一个项目,预计寿命是预计寿命是9090天天,实际时间可能要实际时间可能要
变成60天,极端情况下可能连45天都不到。
这这4545天里天里,综合各种因素考虑综合各种因素考虑,最赚钱的时间可能就是前最赚钱的时间可能就是前一周周。
在游戏初期5分钟到两个小时之内,又会有许多玩家就在这段时间内放弃一款游戏。
这意味着什么?
意味着,想要在前一周里赚到更多的钱,你就要把最好的,也就是最能让他付钱
的内容,核心的游戏玩法在5-20分钟内初步展现给用户。这里说个题外话,我个
人认为,用户在进入一款产品的时候,他的付费欲望是为0 的,他必然有个探索和
了解的过程了解的过程,
如果你展现的内容,他能够喜欢并且初步认同了你游戏的核心内容,那自然会留
下来下来,,之后对玩法的深度挖掘什么的之后对玩法的深度挖掘什么的,,都是给这些用户准备的都是给这些用户准备的。。
换句话说,那么如果他能认同你的游戏,就算他失去了先发优势,他也会转移到
下一个服务器,并且带动那些新玩家。
问题二问题二::
那么如何让用户在开始就接受你的产品?
方法一:做好最初印象
1,初期美术印象:
色调的把握;界面亲和力、界面体现主题的能力;初期画面表现都影响了
色调的把握;界面亲和力 界面体现主题的能力;初期画面表现都影响了
进入游戏后玩家的第一感受。
这里还要充分考虑用户的习惯,比如偏重战争的历史题材的最好是写实风
格,偏重模拟经营营的最好是q版的等等等等,虽然这个不是绝对,但是很
多用户可能已经习惯这种类型的风格设定了。
下图:最近画面党的代表作品:《神仙道》、《英豪》,虽然不是SLG…… 。
22.开场剧
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