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独创性声明独创性声明
独创性声明
独创性声明
秉承学校严谨的学风与优良的科学道德,本人声明所呈交的论文是我个人在 导师的指导下进行研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标 注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,不包含 本人或其他用途使用过的成果。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均 已在论文中作了明确的说明,并表示了致谢。
本学位论文成果是本人在广东工业大学读书期间在导师的指导下取得的,论 文成果归广东工业大学所有。
申请学位论文与资料若有不实之处,本人承担一切相关责任,特此声明。
指导老师签字: o勿李仁
论文作者签字:
堋年r、月q日
第。章绪论第一章绪论
第。章绪论
第一章绪论
1.1课题的来源
自从有人工智能以来,很多棋类游戏,如:西洋棋“捌、国际象棋哪都作为人 工智能的应用领域而被研究。如今,在大多数的古典的棋类游戏中,计算机程序 都已经比人类更厉害了,如:国际象棋的Deep Bluet*。、西洋棋的Chinook嘲、五 子棋的Victoria啊、黑白棋(又叫翻转棋)的Logistello。1.这些结果都说明了 人工智能有效性。
电脑围棋,又叫计算机围棋(Computer Go),通俗地说,就是让计算机下围棋。 不论是人一机对局,还是机一机对局,至少有一位“棋手”须由计算机(或智能机 器人)充当,而且下棋的招法及整个对局过程完全由计算机自行决定,否则就不 能算作计算机围棋。
上面所说的几种棋类所使用人工智能的方法对计算机围棋的发展都有重要的 参考性作用。然而,由于围棋本身的复杂性,仅仅靠这些还不能建立一个强大的 围棋程序。
同国际象棋等其他棋类程序比较起来,围棋程序的领域的发展尚处于初级阶 段。在国际象棋的编程研究领域中曾出现过象60年代到70年代时投入了强大的 研究力量的情况,在围棋编程领域从来没有过。又由于在国际象棋中使用的启发 式搜索和评估技术等问题,在围棋中无法适用。围棋在人工智能和认知科学中更 有研究价值。因此围棋博弈是人工智能的高度体现,现代人工智能已将它作为重 要的研究对象汹。很多先进的人工智能技术都被用于围棋编程的研究之中“州”1 o习“甜。其中,模式识别始终是计算机的一大缺陷,围棋就是一个高度模式识别的 游戏,从定式、棋型到攻击、防守到眼位、收官,都离不开对一些固定的模式进 行识别、匹配,离开了模式识别,程序的棋力将会大打折扣,也就是说,模式识 别的功能越强,棋力也随之越强,因此,当代著名的计算机围棋程序,都包含丰 富的模式数据库。
广东J业大学I.学碘十学位论文下表是GnuGo的几个稳定的版,通过比较可以看出:
广东J业大学I.学碘十学位论文
下表是GnuGo的几个稳定的版,通过比较可以看出:
表1-1 GnuGo各个稳定版本的模式数的比较
Table 1—1 Pattern numbers compared between different versions of GnuGo
定式模式数 其他模式数 总计模式数 棋力 版本发布时间
GnuGo一1.2 O 24 24 30级 1998.10.02
GnuGo一2.6 357 1680 2037 21级 2000.02.13
GnuGo一3.2 859 8844 9703 14级 2002.04.25
GnuGo一3.4 1402 951l 10913 ll级 2003.07.31
GnuGo-3.6 1516 9577 11093 lO级 2004.11.17
GnuGo在初期的版本中不太重视模式,这也导致它的水平比较低,在后期的版 本中逐渐增多模式,它的水平也急速提高,目前GnuG03.6中包含有进攻、防守、 对杀、定式等模式约11000多个左右,并且在以后的版本中会不断增加模式的数 量。然而,随着各种各样的模式不断地增加,对模式进行匹配搜索的时间必然会 也随之增加。与其他的普通程序不同,时间、算法在计算机围棋程序中是至关重 要的。“手谈”之所以成为世界围棋程序的冠军,是因为有两个特色:首先,它是 用汇编语言编写的,与其他的用C、C++语言编写的围棋程序比较起来,速度自然 要快。其次,在“手谈”的设计概念中,很少用到消耗大量时间的深度搜索法。 由于在这方面节约了时间,“手谈”就可以腾出更多的时间用于全局形式和静态等 其他的计算,从而提高了棋力。因此,在模式识别中如何更快地进行匹配,也成 为一个重要的研究课题。
1.2国内外研究现状
早期的比较经典围棋模式匹配方法为布恩(M.Boon)的“Goliath”,模式的基 本大小是棋盘上的5×5的正方形,这样可以包括95%以上的棋型。必要时可以用 两个这样的正方形拼成一个5×10的矩形,这样在绝大多数情况下就够用了。
一个模式由三个32位(--进制位)的整
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