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的质量。所以就选定“教育游戏在初中信息技术教学中的应用研究”这一论文题目。
1.1.2 研究意义
在信息时代到来的同时,人们对教育游戏的认识也在慢慢地提高,教育游戏成为教育 信息化的研究热点之一,被认为是“寓教于乐”的一种新的教学模式,不仅给课堂注入新 的活力,还会对教师的教和学生的学带来强烈的影响。
将教育游戏应用于信息技术课,一方面,给该学科的教师们提供一种教学方法供参考 或起到抛砖引玉的作用,促使该学科的教师更好的利用教育游戏教学,可以提高信息技术 课堂的质量。另一方面,还有助于创设学习的情境,使学生积极主动的进入学习状态,提 高学生学习信息技术的兴趣与专业技能,满足学生的心理需求,还有助于帮助学生改变对 电脑游戏的错误认识。
1.2 国内外教育游戏研究现状
教育游戏一词最早出现于 80 年代的美国,可见国外对教育游戏的研究起步还是比较 早的。对我国关于教育游戏研究文献的调查可以看出,2005 年之前相关的研究很少,几乎 说是没有,从 2005 年至今,相关的研究才逐渐增多。经文献调研发现,不管国外还是国 内,都是从理论和实践两方面对教育游戏进行研究。
1.2.1 国外研究现状
1.理论研究 教育价值方面:在这方面的研究,最为显著的是美国游戏设计师、教育专家 Mare
Prensky 的研究,他在《Digital Game-Based Learning》中详细的论述了基于数字游戏学习 的概念和效果,在军事、教育及培训方面的应用,还有对孩子们的学习和成年人的工作所 产生的作用。还指出了新世纪的学习方面的重大改革就在于将游戏和教育进行结合,并慢 慢地将“学习是苦差事”这一传统观点进行改变,实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”
①的美好状态。
设计与开发方面:学者们对教育游戏设计开发理论方面做了大量的研究,并提出了许 多设计开发模式和方法。Kristian Kiili 和 Harri Ketamo 提出的基于问题的游戏设计模型。 Maja Pivec,Olga Dziabenko Irmgard Schinnerl 在分析了游戏与学习关系的基础上提出了 设计开发教育游戏的基本步骤,即确定教育方法,在模拟的世界中确定任务,详细的描述 细节,整合入潜在的教育支持,将学习活动设置在界面交互的活动中以及将所要学习的概
①程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007,7.
念设置在界面交互的目标中。
2.实践研究
美国,微软公司和麻省理工学院合作的 Games-to-Teach 项目,致力于下一代交互式教 育媒体概念模型的开发,目前已经开发完成了适合于数学、自然科学和工程学的游戏化教 学软件的概念框架。
法国,Cryo 公司和法国 Canal+环广公司多媒体分部联合制作的“凡尔赛宫廷疑云”和 “埃及:法老王之墓”,是颇受欢迎的教育游戏。
韩国,Kidnkid 是专门为儿童开发教育游戏的公司。
加拿大,Enlight Entertainment 公司,观其公司名称可以看出它讲究娱乐和智慧的相辅 相成,已经开发的游戏在设计与内容方面都是比较成熟的,使得学校教师的教育和学生的 学习都得到了切实的满足。
1.2.2 国内研究现状
1.理论研究 教育价值方面:人们对游戏和教育的结合还存在疑虑,探讨教育游戏有哪些教育功能,
教育中能不能引入游戏等问题。 设计开发方面:这方面只要研究怎样结合游戏和教育,怎么考虑教育游戏的两特性即
游戏性与教育性的平衡点,以及怎么设计开发出教育游戏软件等。
2.实践研究 珠海奥卓尔软件有限公司开发的奥卓尔学习世界,面向的使用群体主要是是小学生与
小学教师,它适用的学科主要有语文、数学、信息技术。 创新未来电脑有限公司开发的“WAWAYAYA”( HYPERLINK / /),面向的使
用群体主要是学前儿童与小学生,它适用的学科主要有汉语、英语、童话。 上海昱泉信息技术有限公司开发的“游戏学堂”( HYPERLINK .tw/ .tw/),面向的
使用群体主要是小学生与家长,它适用的学科主要有语文、数学、英语和自然。 上海传育网络科技有限公司开发的“S520 快乐学堂”( HYPERLINK http://www.s520.cc/ http://www.s520.cc/),面向的
使用群体主要是小学生,它适用的学科主要有语文、英语、数学。 当前我国有关教育游戏的研究主要集中在教育技术界的学者之中,而《中国电化教育》
和《电化教育研究》是教育技术界的权威期刊,前者侧重于实践,后者侧重于理论。所以 以中国知网为平台,以“教育游戏”为关键词搜索到:2001 年至 2011 年期间,前者有 18
篇相关文章,后者有 15 篇相关文章。由此可
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