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涌现五:宇宙的引擎
计算士2010-3-13
虚拟世界
当我们谈论“虚拟世界”(
virtual worlds )的时候,我们所说的“虚拟”是什么意
思呢?
最简单的说法,就是你打开计算机的机箱,只能看到一些硬件。这与你刚才在游
戏世界里看见的海面美景相差甚远。也就是说,游戏世界本质上是一堆信息,没
有物理存在,因此我们说这个世界是虚拟的。
来看另外一个问题。我们中的很多人小时候都会想:“那棵树(或者任何其他东
西),在我们看不到它的时候是什么样呢?”著名的动画片《玩具总动员》就假
设:孩子们入睡的时候,玩具们会活过来。我们小时候还有一个游戏,叫“木头
人”,应用了类似的 “看不到”原理:一个小孩在前面念词,他背后的小孩就偷
偷前进,词结束的时候,前面的小孩突然转头,这时后面的小孩必须全停住。如
果谁移动的过程被看到了,就算输。
现在我们带着这个 “看不到”问题回到“虚拟世界”里,“虚拟”这个词就有了
更深刻的含义。我们可以问这样一个问题:在游戏中的我(例如第一人称射击游
戏的主角)看到这个场景之前,这个场景是什么样的呢?
答案是,那里什么也没有。
这就是“实时渲染游戏引擎”的效果。早期的游戏场景是预先用地图编辑器制作
好的,也就是主角到达该处之前,这里的场景就已经在那里。而“实时渲染”则
是随着主角视角的移动,实时地描绘将被看到的图景。好的渲染引擎,还具有“分
形”效果,如果你面前10 米处有一只恐龙,引擎将不会渲染这只恐龙的细节,
例如恐龙背上的一条疤痕;而当你走到1 米处的时候,这条疤痕将会在你到达那
里之前被渲染完毕,于是,当你走近,看到这条疤痕,你就会认为这个疤痕是一
直在那里的。
相比预先制作的场景,显然“实时渲染”模式更节省计算能力。或者说,在同样
的计算能力下,可以制作出更逼真的场景。只要渲染的速度快于主角目光移动的
速度,这个“诡计”就永远也不会被识破 (其实,现在的一些大型网络游戏,受
玩家的计算机性能和网络带宽的限制,渲染的速度慢于玩家移动速度的情况是常
常出现的。这个时候你很可能会听到玩家“又卡了!”的破口大骂)。
为了加深大家对实时渲染的印象,我们来看一幅图:
图1 实时渲染游戏例图
图1 中,左边的场景是渲染完毕的,右边的场景是没渲染完毕的。我们可以看到
右下角有一辆黄色出租车,渲染的边界就在它前面。只要渲染的速度比游戏中设
定的这辆出租车的速度要快,出租车就永远不会发现自己置身于一个“虚拟世界”
之中。
这就是 “虚拟世界”更深刻的本质:虚拟世界的“虚”,不仅仅是指这个世界是
一堆信息构建的,还指的是信息本身也是有限的。在观察的边界之外,甚至连信
息也没有。
真实世界
我们可以带着对虚拟世界的理解,回到真实世界,尝试讨论一个老掉牙的话题:
我们的世界是真实的吗?
我们知道,这样的哲学思辨,可能永远也没有答案。一个科学家也许会采取更有
“建设性”的问法:“要建造一个如我们感知到的宇宙般真实的游戏世界,对引
擎有什么要求?”
1.宇宙引擎的渲染速度
首先,我们看看引擎的渲染速度。在真实世界里,引擎渲染肯定不能只跑得比出
租车快,否则我们的飞机就有去无回了。既然任何观察都无法觉察世界的虚拟本
质,也就是说,引擎的渲染速度要比我们观察的速度极限还要快。众所周知,这
个“观察的速度极限”就是光速。因此,引擎的渲染速度应该不低于光速。
图2 光锥
图2 显示了一个四维光锥(light cone)。水平的深蓝阴影以平面的方式表达我们
置身其中的三维空间;垂直的轴是时间轴,观察者上方是未来事件,下方是过去
事件。
这个示意图可以用来回答我们小时候可能产生的另外一个问题:“夜晚的天空为
什么是黑色的?”。这个问题,也与引擎的渲染速度有关。虽然这个问题是我们
小时候可能会产生的,但其实一点也不简单。这个问题在科学史上以其在1826
年的正式提出者奥伯斯的名字命名,称为“奥伯斯佯谬”。奥伯斯提出,如果宇
宙有无穷大,星星也有无限多,那么在夜晚星空的任意一个角度上,都应该存在
着亮度足以使我们看到的星星,因此天空应该如白昼般明亮。
现代宇宙的大爆炸理论对这个问题的回答是:在天空的任意角度上确实有可能存
在可见的星星,但他们离我们如此之远,以至于他
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