- 1、本文档共15页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
实用标准文案
文档
HYPERLINK /forum-forumdisplay-fid-27-filter-typeid-typeid-10.html [材质灯光] HYPERLINK /thread-30429-1-6.html Mental ray的散射散焦教程
第一步 创建2个箱体(多边形还是NURBS随便你) 第1个盒子比第2个盒子要大一点
创建一盏点光源(MAYA自定义的即可),设置: 在Caustic 和Global Illumination打开“Emit Photons”,Exponent : 1,Physical : OFF (不开),在点光源的右下方创建一个球(多边形还是NURBS也随便你)。
现在创建一个小的平面并且把它放置在球和光源之间,它的法线方向要面对球和点光源。给这个面取个名字叫PhotonCollector。
在第2个盒子里放个摄象机,这样你就可以看见那个球体。
模型建好了,让我们继续进行分配材质。创建一个BLINN材质球,并将其付与球体,设置如下
下一步非常重要,我们要借助于一些MENTAL-RAY的特殊材质节点来完成这个材质,按下面这个键。
将会出现下面这个窗口。
从MENTAL RAY 的CUSTOM SHADER 栏中把 dgs_material_photon材质与MENTAL RAY的PHOTON SHADER节点。
TAL RAY CUSTOM 材质栏。
如果MENTAL RAY CUSTOM 材质栏不能显示出来],创建一个新的环境变量,取个名字为MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS,其值为1或者在DOS 命令行模式下敲入SET MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS=1(可能你要重新启动MAYA)。这个材质的设置如下:
好了,你的光子玻璃球搞定了,现在我们将进入本例子中最麻烦最重要物体PHOTON-COLECTOR 光子收集器(就是那个在你的光源和玻璃球之间的小平面)的设置工作。 创建一个全新的MAYA LAMBERT阴影组节点(什么嘛~~ 我喜欢叫它材质球),这个LAMBERT材质球本身的设置不重要,在这个物体身上,我们完全不需要其本身的MAYA材质,这意味着,我们要用MENTAL RAY的MR CUSTOM SHADER 节点来进行计算。所以,忽略所有的LAMBERT材质的设置,直接跳转到LAMBETSG 阴影组中去。
先到物体属性中将其CAST SHADOWS关闭,使你的READER STATS中的设置和下图一致。
以下为光子收集器的MR材质节点设置,将SUPRESS ALL MAYA SHADERS打开,这个步骤就是关闭MAYA本身材质。将一个transmat节点给 MR Material-Shader,将一个parti_volume节点给MR Volume-Shader,将一个transmat_photon节点给MR Photon-Shader,将一个parti_volume_photon节点给MR Photon-Volume-Shader
现在嘛,大家不得不自行研究MR材质节点,(我已将Volume-Shader节点标上绿色,这个东西值得大家揣摩,也可以自行设置一下做些实验)好了,下面我们要设置一些参数了。 光子收集器的MR节点参数,在transmat-shader节点中没有什么参数好设置的,所以,不管它。以下为MENTAL RAY 的 VolumeShader-Node - parti_volume的参数设置。
下一个是MR-Photon Volume-Shader - parti_volume_photon的设置。
好了,光子收集器搞定,现在,外面的那个盒子我们要设置一下(它的作用是限制光子的),体积散射和体积光效果将只会在内部的那个盒子里被看到。你能够使用一个全局体积材质然后把把它连接到摄象机的MR-VOLUME属性中去来做,不过,在许多例子中这样来搞计算是很慢的。
再创建一个简单的MAYA LEMBERT材质球,还是使用其默认设置因为我们要再次禁止所有的MAYA 材质,将transmat_shader付与 MR-Material 和 MR-Shadow节点并且保证这个盒子是完全透明的并且不产生阴影。将 parti_volume-shader付与MR Volume Shader 节点并给于以下设置,确保你把MIN/MAX STEP LEN的值设置到大于0,否则,MENTAL RAY有可能会渲染到2005年。
点光源的设置(也许你用的是聚光灯光源),然后检查你的MR-RENDER 设置,选择你的摄象机为渲染摄象机,确保散焦(CAUSTICS)被打开。
教程结束...........
文档评论(0)