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什么是材质球?
人的衣服 。
什么是 shader ?
决定材质 跟灯光的作用 。
属性定义:
着色器 组成:
//shader 的名字会显示在 Unity 的 Inspector 中选择 shader 的菜单里面Shader shader 的名字 { // 属性 [Properties] // 可能存在多个 subshader。Unity 会在所有 subshader 列表中选择当前环境中可用的第一个 subshader Subshader { // subshader 的标签 [Tags] // 给多个 pass 公用的设置 [Common State] // 可能存在多个 pass, 每个 pass 都会引起一次渲染过程 Pass { // pass 的标签 [Pass Tags] // 渲染设置, 如颜色混合 [Render Setup] // 纹理设置,只有在 fixed function shader 中才可用 [Texture Setup] } // 可以有多个 pass [其他的 Pass] } // 可以有多个 subshader [其他的 Subshader] // 当所有 subshader 失败的时候, 使用 Fallback 指定的 shader [Fallback] // 当有自定义 shader 的设置 UI 时候用 [CustomEditor]}
Shader 属性定义的通用格式:
Properties { Property [Property ...] }
定义一个 int :
name (display name, Int) = number
name : 变量的名字 。 以下划线开头 。
display name: 供外界 参考说明 。
int : 表示 变量类型 。
= number : 表示 默认值 。
为什么三维的世界 要用四维去表示?
_MainTex (Texture, 2D) = white {} :
White : 表示默认值 。
For 2D Textures, the default value is either an empty string, or one of the built-in default Textures: “white” (RGBA: 1,1,1,1), “black” (RGBA: 0,0,0,0), “gray” (RGBA: 0.5,0.5,0.5,0.5), “bump” (RGBA: 0.5,0.5,1,0.5) or “red” (RGBA: 1,0,0,0).
cubeMap :
有六个面的 纹理 。
3D 纹理 :
1, 只能用 script 创建 。
2, opengl 3.0 及以上 才支持 。
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