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本文作者李方初工作单位重庆大学艺术学院预设用途同样以手机作为例子,手机设计需要强调正确的界面操作方法,同时隐匿不正确的操作。 预设用途的概念是指产品被人们认为其具有的性能,使产品的操作方法与用户之前的相关经验与知识在一定程度上相吻合,为用户提供操作上的线索。 譬如手机的按键形态引导用户往下揿压;显示屏引导用户观察有否信息反馈;狭长的接口用来插入充电器等。 限制因素只有产品没有容易让人误解出错的设计,才能够将产品使用起来是方便深得人心的。 物理机构限制因素要划分出一个特定的范围将有关的操作方法限定在内。 如,若想电池或者充电器插入正确的位置,那么就要设计出一个特定不变的插入方法,或者设计出没有特定方法随便一插就能够让手机工作的方法。 文化限制因素当用户拿到一款样式奇怪的手机时,就需要观察牌子商标或者屏幕里文字的正反向,以获取正确使用的方向信息。 可视性,自然设计的原则产品设计需要注意可视性问题,正确的操作部位要显而易见。 设计产品时应注重避免传达多余的、不必要的信息。 多出来的线索将使用户不知所措。 可视性要表现的是操作意图和实际操作之间的匹配。 操作过程所涉及的所有部件用户的控制输入都应该具有可视性,操作结果的可视性手机的显示输出则能够让用户有效地控制产品。 反馈原则反馈向用户提供信息,使用户知道某一操作的完成程度以及操作结果。 固定电话刚出来的时候,设计人员在反馈设计上费了不少心思,例如使用户在接触电话上的按键时会听到某种清脆的声响,这属于输入过程中的反馈;而一旦电话被接通,用户就能通过各种声音获悉电话的状态,这属于输入之后的反馈。 相比之下手机的反馈信息会比固定电话的反馈信息更简单,容易让用户接受,因为固定电话没有手机那种能够直接看到的显示屏。 若是对方的手机正在通话占线的时候,手机不仅仅会有提示音提示用户,也会在显示屏上显示出相关字母,能够让用户更加肯定自己接受到的信息。 差错分析差错以两种方式出现。 一种是,若是用户设立的目标是正确的,而在系统执行的过程中发生了问题,这就是失误。 反之,若是用户设立的目标是错误的,那么这就是错误。 对差错中的失误进行分析。 例如使用手机时出现的失误,很可能是设计上的弊端或用户精力不集中造成的。 使用性信息大致分为指示性和反馈性信息。 好的指示性信息应该使用户迅速掌握界面操作规则,包括文字、声音、图像以及实体界面中形的指示等。 反馈性信息是界面对用户有效操作的响应和肯定。 以索尼爱立信丁618手机充电为例,我们探讨这两种使用性信息的不足所可能导致的失误如充电器的插入过程。 大多数手机的充电操作只需把圆形插头插进圆形插口即可。 而索尼爱立信丁618手机的充电器插入接口时,需要倾斜一定角度才能插进去,而且还必须让有标志的面朝上,这些过密的指示性信息所带来的麻烦操作,有可能导致以下几种失误在黑暗的环境里,用户有可能将没有标志的面朝上而强行插入;用户在不仔细阅读说明书的情况下,强行用力插进去,很可能损坏充电插头;拔插头也需要小心的以倾斜角度拔出来,如果随手拔掉,有可能导致损坏。 充电器插入后软件界面的显示图样说明书中说首次充电可能需要30分钟后才会显示充电指示。 也就是说,在充电的头30分钟内,手机界面将既无控制上、也无显示上的反馈性信息,这些反馈性信息的欠缺有可能导致以下几种失误很可能在等待30分钟以后才知道是不是自己没有插对的缘故而导致充电失败;如果连续插拔充电器并等待若干个30分钟后仍无反应,用户可能归咎于显示屏幕或其他的原因而自行拆卸手机。 有的手机在操作上的使用和反馈性信息齐全,但是有着相对麻烦的操作,也会使用户有疲惫感而导致失误。 这同样属于设计上的弊端,传达了让用户厌烦的情感信息。 其次,由于用户注意力不集中导致的失误。 人的注意力受多种因素影响,例如刺激的数量、强度和作用方式等,用户需要排除干扰因素,但人的注意资源有限,有些信息加工阶段的分配资源会比较少。 所以,设计师需要在手机界面设计中渗入具有提示作用的因素。 例如响铃、闪烁等。 在产品设计过程中,我们仍需要开阔视野,扩大考虑范围,将形态的意义融合到其他相关领域中。 例如在进行手机形态设计的时候,将其与界面设计相结合,按钮如何设计形态,使之能够在视觉上造成醒目的功能分区,不同的按键或按键群采取不同形状的造型来区分,各种接口形状不同,插入方式也不同,以避免造成接入口混淆。
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