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##大学
C++面向对象课程设计报告
此课设源代码工程:/source/3542902
院(系): 计算机工程学院
专业: 软件工程
学生姓名: __
班级:_ 学号:
题目: 五子连珠棋 _________
起迄日期:2011.07.04—2011.07.14 _____
设计地点: 计算机工程学院机房
指 导 教 师:
完成日期: 2011 年 7 月14 日
课程设计目的。
进行c++面向对象程序设计的复习巩固;
在完成c++面向对象语言学习的基础上,通过自学MFC,掌握一种可视化编程的方法,并通过实践,加深对面向对象语言的理解。
提高运用c++编程的能力和解决实际问题的能力,创新能力及团队合、协调能力
提高调查研究、查询技术文献、资料和编程及设计文档的能力;
首次尝试编写软件,学习实际操作开发能力,体验学习基础知识重要性。
6、 提高自学能力,体验合作以及独立编程、分析文献等各方面的重要性,加强这些方面素质的训练。
课程设计内容与实现的功能
一、 设计内容
五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。借此次课程设计的机会,把想法变成现实。而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
二、 程序所实现的功能
通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规
则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
系统分析与设计
设计内容
根据所选题目,给出模块图
主界面
主界面
开始游戏
重新开始游戏
游戏结束
落子
判断输赢
结束界面
初始化棋盘
初始化棋盘
画出主程序及其主要模块的流程图
游戏开始
游戏开始
初始化棋盘
点鼠标左键落子
加载棋盘图片
五子连珠?
扫描棋盘,根据预设权值,选择最佳地点落子
五子连珠?
用红色显示
游戏结束
加载棋子图片到棋盘
加载棋子图片到棋盘
是
否
是
1
转1
否
四、系统测试与调试分析
1 实际完成的情况说明
能够判断胜负,没下一子,都要进行胜负判断,
赋予电脑人工智能,玩家通过点击鼠标左键落子,电脑会根据预设的方式扫描,计算每一点的权值,从而找到最佳落子点,实现人机对弈。
2 程序的性能分析。
本程序按如下扫描棋盘
四个方向(从左到右,从上到下,从左到右斜向下,从右到左斜向下)依次扫描所有可能的赢法;15*15的棋盘共有572中可能的赢法,所有点对这572种赢法依次扫描,通过赋权值,找出人与电脑权值最大的点。比较人与电脑的最大权值,以确定最佳落子点。棋盘如下
上机过程中出现的问题及其解决方案。
游戏界面内光标作用域溢出。
通过修改程序内控制光标作用域的像素值,使光标作用域与棋盘有格线处吻合。
加载的棋子图片与棋盘格线不完全吻合。
修改加载棋子图片函数的参数,棋盘边界长的数据要精确。
程序中可以改进的地方说明。
电脑寻找最佳落子点的方法有些简单,使得电脑的人工智能不高。游戏使用一段时间后会发现电脑的漏洞,使得游戏的挑战性降低。
游戏界面比较单一,可以多加一些色彩元素。
程序中可以扩充的功能及设计实现构想。
可以再增加保存和读取功能,保存当前游戏的状态,我们为自己的文件定义一个后缀名为: .wzq。wzq;接着是打开保存文件的公共对话框,如果确定,则表示保存,那么就先获取文件名,然后按照一定的顺序保存各个点的数组的值,最后保存当前是哪种颜色下棋。读文件就是把我们以前保存的文件打开,读取当前打开文件的内容,并给数组赋
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