maya影视动画、三维动漫考题题库.doc

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Maya考题题库 填空题 多边形的组成元素是 点 , 线 和 面 。 在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用 Normalize(标准化) 命令将UV自动分配到0到1的纹理空间。 使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。 如果要高精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷键  3  。 对于NURBS面片的缝合可以使用 缝合点(Stitch Surface Points) 、 缝合边工具(Stitch Edge Tool) 和 全局缝合(Global Stitch) 三个命令。 对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用 环形圆角(Circular Fillet) 、 自由圆角(Freeform Fillet)和 混合圆角工具(Fillet Blend Tool)三个命令。 Maya非线性变形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave六种。 Maya中的灯光具有两种类型的阴影 ____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__ 。 在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色: RGB 和 HSV 。 在Maya的层面板中有两种类型的层: 显示 层和 渲染 层。 在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。 曲面的布尔运算命令包括:并集运算, 交集 和 差集 三种。 骨骼的运动控制可以采用两种方式: 正向动力学 和 反向动力学 。 蒙皮包括 刚性蒙皮 和 柔性蒙皮 两种方式。 在使用Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的 拓扑结构 应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。 Maya提供 2D 和 3D 两种运动模糊方式。 2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。 3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。 在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒 25 帧,NTSC制的播放速度为每秒 30 帧。 在Maya的动力学系统中,分为 主动刚体 和 被动刚体 两种刚体。 Maya的专属语言是 MEL 。 计算rand(sin(time))/2的值是 -0.5到0.5 之间的随机值 。 Light Glow(光源辉光)的Halo Type(光晕类型)一共有 6 种。 Merge UVs命令与Sew UV Edges命令的功能类似,都可以将分离的UV缝合在一起。但与Sew UV Edges(缝合UV边线)不同的是,Merge UVs可以设置缝合的有效范围 Intensity Curve(强度曲线)常用于聚光灯的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯有Intensity Curve(强度曲线)创建按钮。 Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE类型的材质拥有Special Effects(特殊效果)属性。 Maya中有3种创建曲线的工具分别是:CV Curve Tool(CV曲线工具),EP Curve Tool(EP曲线工具),Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具) 执行DisplayHideHide Selection( 显示隐藏隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。也可以使用快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个 关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,而是在同一时间不同位置产生 镜像 。 NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过DisplayNURBS Components(显示NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态 在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本身,构成边的 端点 不能一起删除 在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前Combine 两个多边形对象。 一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用MeshQuadrangulate(网格四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。 Point Light(点光源)的照明效果与灯光的 旋转角度或缩放 无关。 聚光灯的照射范围可以通过Cone Angle(锥形角度)来控制光照角度,还可以通过Penumbra Angle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入Render Settings(渲染设置) 窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。 体积光

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