角色扮演类游戏调查报告.docx

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角色扮演类游戏调查报告   游戏市场调研报告   摘要:纵观自网络游戏发展到如今,游戏市场,尤其是网络游戏市场已经达到空前的火爆。游戏市场由以前的一家独大,到如今的百家争鸣,由以前的横版2D发展到如今的、3D,进步不可谓不大。加上大量游戏玩家的加入使得这个肥硕的市场也拥挤起来,竞争力也越来越强。在此背景之下于XX年作出游戏市场调研报告,通过此调研了解游戏玩家的心理,作出对应措施来吸引以及留住游戏玩家。   通过调研得知:游戏的画面、游戏性以及服务器等诸多硬件软件设施成为玩家选择加入游戏的重要指标;而作为开发和代理商通过游戏道具收费、包月收费、在线时间收费等手段赢取了巨额的利润。而太过商业化的运做使得游戏的质量越来越差,玩家被宣传吸引又因服务器差、外挂、高收费等离开游戏,是游戏公司应该注意的问题。而提供高质量以及安全游戏环境,针对不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。   一、调查背景和情况   1、调查背景   随着网络的越来越普及,网络游戏得不断更新、发展,使得众多网络游戏接踵诞生,面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网络游戏,形成了网络游戏百家争鸣的热烈景象。在此情况之下,玩家如何选择游戏、选择什么游戏,游戏开发商如何推广以及留住现有玩家成为了巨大游戏市场不得不考虑的问题。   2、调查目的   通过网络调查①,了解消费者即游戏玩家的消费心理,了解分析取得游戏玩家选择进入游戏,成为忠实玩家的条件,最终为游戏开发商赢利的目的。   3、调查时间及调查渠道   XX年4月通过网络调查发放问卷,回收汇总,分析。   二、调查内容②   1.消费者及网络游戏玩家的性别比例   从整体用户的比例来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:%的网游用户为男性,而女性用户则为%。男性比例较XX年提升了约2%。   2、中国网络游戏用户年龄分布   中国网络游戏用户的主力是19-25岁之间用户,该年龄段用户占到了整体用户的%,这一群体的主要特征是拥有时间和没有家庭压力。   高龄网络游戏用户比例仍有待提高,28岁以上用户占%,随着网络的不断深入高龄游戏玩家有着极大的拓展空间,而高龄游戏玩家一般拥有高投入的潜在可能。   18岁以下用户群已经只占整体用户的%,较XX年增长6%,“90后”逐渐成为网游用户群中的生力军。   图1中国网络游戏用户年龄分布   3、中国网络游戏用户职业构成   中国网络游戏用户中%为上班族。中国网络游戏用户的主体具有稳定的可支配收入,足以提供他们在游戏中的消费。   另外个体经营者、中高管理层人员的中高层收入人群,占整体用户的%。拥有着高消费的潜力。   图2中国网络游戏用户职业构成   4、中国网络游戏用户游戏年龄构成   中国网游发展10年,中国网络游戏用户平均游戏年龄约年,游戏年龄超过5年的用户占%。   对比来看,中国网络游戏的发展,在用户游戏年龄的体现上看处于壮年时期。   图3中国网络游戏用户游戏年龄构成   5、中国网络游戏用户进行游戏的时间分布   18:00-22:00是中国网络游戏用户进行游戏的主要时间,其中%的用户在18:00-20:00进行游戏。   图4中国网络游戏用户接触网络游戏时间   6、中国网络游戏用户对画面风格的偏好   64%的中国网络游戏用户偏好于拟真风格,而单独偏好Q版风格的用户只占%。   %的用户表示两种画风都接受。   图5中国网络游戏用户对画面风格的偏好   7、中国网络游戏用户对游戏类型的偏好   角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型,有%的用户偏好,而动作类游戏超越了射击游戏达到%。   动作、射击、体育竞技类游戏在XX年,无论是产品数量还是质量,均快速发展。该类型游戏拥有良好的用户认知度,前景良好。   大学生网络游戏调查报告   分工情况:   问卷设计人员:刘智星   调查人员:齐琦,田策   资料整理人员:陆建臣   执笔人:蔡定军   一、调查目的和调查经过   1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。   2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。   3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益

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