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《激战》少数派报告 关于游戏本土化的思考 yocar 激战是什么? 《激战》是一款“副本+B”的全新架构网游。按照台湾媒体的说法,《激战》“拥有MMORPG 的优点,再进化的「角色扮演型多人连线竞技游戏」,称为 CORPG(Competitive Online Role-Playing Game)”。 九城的宣传口号——“引领全球网游新概念” 激战实现了哪些创新? WOW:TBC引入的副本组队系统与竞技场原型均来自《激战》 通过购买CD-KEY一次性激活游戏,没有月卡和点卡 最小客户端不超过100K,根据当前需要即时下载游戏内容 PVE实现完全副本化,每个角色根据剧情拥有独立游戏世界 PVP模式直接创建满级角色,职业/技能/装备任意搭配 世界工会天梯系统(World Guild Ladder) 激战获得过哪些荣誉? 自2005年4月正式在韩国运营至今,《激战》一直位于MMORPG.com排行榜前三位。 《激战》(Guild Wars)是迄今为止获得荣誉最多的网络游戏之一。它几乎横扫了2003-2006年各大游戏媒体所有重要的MMORPG奖项。随便摘录如下: GameSpot 2006年度最佳网络游戏 GameSpy 2005年度最热门游戏 E3 2005 十大热门游戏 ChinaJoy 2006 最佳境外游戏,最佳3D游戏 激战是什么人做的? 发行商NCsoft,毋需太多介绍 开发商ArenaNet,三名创立者全部是来自暴雪的资深成员: Mike O‘Brien B创建人,《魔兽争霸3》程序主管和3D引擎开发者 Patrick Wyat 暴雪研究开发部副总裁,《魔兽争霸3》地图编辑器编写者 Jeff Strain 《魔兽世界》前任程序主管 运营商第九城市,也不用介绍了 谢谢观看!推广会到此结束! THANK YOU!!! 《激战》为什么会在中国失败? 今天的主题是—— 哪些证据证明激战从未大热? 国内2007年3月7日公测后,始终没有宣布过在线人数。 九城旗下另一重量级作品《奇迹世界》已于4月18日公测,6月后还有《燃烧远征》袭来,一定程度上可能暗示着公测不到一个月的《激战》没有交出满意的答卷。 据论坛反映和实际观测,周末PVE主城线数保持在2~6条(电信区),PVP随机竞技场线数在2~3条(电信区)。 为什么要讨论这个话题? EQ系列、魔剑、EVE、DDO、树世界、大航海时代等非韩引进大作的叫好不叫座,在中国已成为一个普遍现象。 作为一个方方面面均属上乘的游戏,《激战》却吸引不了中国玩家,它的每个具体问题出在哪里? 中国网游玩家,是否存在某些和游戏性常识相悖的“老虎屁股”? 下面逐一剖析激战… 与当前国内主流MMORPG的差异 PVE简介 PVP简介 展开话题:激战失败在何处? 讨论1:玩家需要枯燥感吗? 讨论2:中国玩家的PVP特征有哪些? 讨论3:应该如何评价引进游戏 ? 激战有哪些值得我们学习的地方? 激战与当前主流MMOG的差异 PVP竞技性为核心题材,PVE辅助 PVE为核心题材,兼顾PVP 不同服务器人物可以互通 不同服务器不能互通,部分游戏可以付费转服 除城邦外全部为副本 部分地图为副本,大部分地图全服共用 经济体系简单,无交易系统 注重经济平衡和物资流通,拥有完善的交易系统 PVP创建满级人物,不能用于PVE PVP,PVE使用同一游戏人物 PVP特点:工会战为主的竞技场系统 PVP特点:野战、城战和部分战场副本 全球统一的天梯排名 绝大部分没有天梯 PVE满级所需时间: 20小时~30小时 PVE满级所需时间:200小时以上 PVE简介 PVE核心玩法同主流MMORPG没有本质区别,遵循基本的“打怪=升级=捡宝”模式。 拥有庞大完善的世界观和任务系统。 彻底副本化使得人物拥有完全独立的游戏世界。 玩家可以最多带着7个NPC一起行动。 高级副本操作要求高。 PVP简介 直接创建满级人物,自由搭配技能,装备,职业 10个职业,40余个技能大类,超过500种技能 空前强大的竞技场系统 真正的世界天梯 零成本 讨论1:玩家需要枯燥感吗? 冗长的角色升级,无尽的装备获取。它们究竟是网游设计的金科玉律,还是陋俗恶习? 激战的例子·等级 玩家行为 做主线任务和普通任务 继续做主线任务;刷副本或野外BOSS 花费时间 2小时 4小时 6小时 10小时 N/A 级别 1-5 6-10 11-15 16-20 20后 “简直像在玩私服。” ——论坛一位玩家的留言 激战的例子·装备 激战的例子·副本 彻底副本化:今夜的寂寞让我如此美丽 强大的NPC伙伴:“猪一样的队友不如兵” 超高操作性:向安其拉神殿致敬
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