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网络游戏防沉迷系统中的算法探究 华东师范大学附属东昌中学 * * * * 中国社科院发布《2005年中国5城市互联网使用现状及影响调查报告》,报告显示,90%的年轻人上网是为了打游戏。 调查显示,在网民的网络行为上,阅读网络新闻占65.9%;经常或总是玩游戏的网民占62.2%;经常或总是下载音乐的网民占56.5%;而经常或者总是下载娱乐信息的网民占35%。报告同时显示:上网多以年轻人为主。其中在校学生大约占80%。 /i/2005-07-11/0852658986.shtml 一、现状 沉迷网游案例 google 国家新闻出版总署主持开发了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排时间。 二、措施 累计在线3小时以内(包括3小时),为“健康”游戏时间; 3到5小时内,为“疲劳”游戏时间; 超过5小时,为“不健康”游戏时间。 练一练 画出如何鉴定已知上网时间是健康游戏时间、疲劳游戏时间还是不健康游戏时间的流程图。 堵? 在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制”。 正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。 疏? 画出统计某学生一个月(30天)上网时间中健康游戏时间、疲劳游戏时间和不健康游戏时间的天数的流程图,以便以后给予奖励。 输出“健康时间” t:累计游戏时间 输入t t ≤ 3 Y t ≤ 5 N 输出“疲劳时间” 输出“不健康时间” Y N t: 累计游戏时间 i: 循环控制变量 c1:健康时间天数 c2:疲劳时间天数 c3:不健康时间天数 Start 输入t t ≤ 3 c1=c1+1 Y t ≤ 5 N c2=c2+1 c3=c3+1 i=i+1 Y N i=1,c1=0,c2=0,c3=0 i≤30 输出c1,c2,c3 End Y N 在30天中,当健康游戏时间累计不少于26天时,给予该学生相应的奖励。 Start 输入t t ≤ 3 c1=c1+1 Y t ≤ 5 N c2=c2+1 c3=c3+1 i=i+1 Y N i=1,c1=0,c2=0,c3=0 i≤30 输出c1,c2,c3 End Y N End c1≥26 输出“给予奖励” 输出“没有奖励” Y N t: 累计游戏时间 i: 循环控制变量 c1:健康时间天数 c2:疲劳时间天数 c3:不健康时间天数 如果你是防沉迷系统的设计者,你觉得这个系统应该如何设计才能更好的发挥防沉迷的功效? 想一想
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