摆脱单一定价:消费者剩余、长尾与免费增值.pptxVIP

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  • 2019-07-04 发布于江苏
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摆脱单一定价:消费者剩余、长尾与免费增值.pptx

【编者按】本文为根据游戏邦对Gamesbrief自2011年5月至2011年11月的一系列翻译文章汇总而成,有删节。早在网络游戏时代,网络游;戏的盈利模式就有着收费运营和免费增值两种形式。到了移动游戏时代,似乎免费增值游戏已经成为了主流。为什么?1. 定价的艺术:收益与消费者剩余在;互联网还未普及的年代里,游戏出售只有一个途径:实体店。通过实体店销售游戏的成本会很高,这种成本并不是指游戏的开发成本,而是指相关的版税和营销;费用。例如说,《使命召唤:现代战争2》的开发成本为5000万美元,而生产和营销费用则高达1.5亿美元。在PC时代的游戏定价策略存在一个问题:;游戏开发商无法为每个用户进行差异化定价,而只能为所有用户指定一个固定的价格。一款游戏的售价在数美元到数十 美元不等,但少数玩家愿意为这款游;戏付出更高的价格,在经济学中,这一用户愿意付出的价值与实际购买价值之间的部分被称为“消费者剩余”。如下图所示,在传统的定价模式中,用户的需求;曲线是一条直线,供应者为获得最大限度的收益,那么应该在价格曲线的重点(A点)定价,图中的红色举行部分极为其收益(价格x需求),而矩形上方和右;方的三角形(B+C)则为消费者剩余。 如果卖方可以精确地对市场进行划分,并针对拥有不同需求和支付意愿的买方定不同的价格(如上图将市场划分为;5个细分市场,定价分别为A1、A2、 A、 A3和A4),那么卖

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