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* 场地的大小 较集中的封闭空间(15平方米) 装饰简单 足够的白板,可以记录 有水喝 * 人员的组成 5-10人 有主持人 有记录员 * 主持人的要求 对主题有深刻的理解 不独断 有激情 能控制场面和进度 会戴2顶帽子,一顶帽子充当主持人,一顶帽子充当参与者 有引导能力 * 技巧 引导技巧 随时记录,不漏 打断循环,从一点开始讨论 思维发散,但主题不发散 鼓励发言 禁止评论 限制时间(10-60分钟) * 不许评价!—— 要到评估阶段才能进行评价 规则一 创造性见解 评 价 讨论 评价 支持 宣扬 提问 皱眉 咳嗽 冷漠 叹气 * 妄加评论的负面影响 如果进行评论,许多人就会变得更加拘谨。他们未发表的意见或许非常好,或许可以激发别人的好意见 人们花费在评论上的精力未能用在产生好意见的现实任务上 * 异想天开!——说出能想到的任何主意 规则二 * 规则三 越多越好!——重数量而非质量 * 见解无专利!—— 鼓励综合数种见解或在他人见解上进行发挥 规则四 集思广益,团队的叠加性! * Brain Storming 之后 合并问题的同类项 对问题进行排序 组合问题 评论问题,认证问题的可行性 * ? 培训评估层次与方法列表: 层次 评估内容 评估方法 评估时间 评估单位 反应 评估 衡量学员对具体培训课、 讲师与培训组织的满意度 问卷调查、面谈观察、综合座谈 课程结束时 培训单位 学习 评估 衡量学员对于培训内容、 技巧、概念的吸收与 掌握程度 提问法、笔试法、口试法、 模拟练习与演示、角色扮演、 演讲、心得报告与文章发展 课程进行时、 课程结束时 培训单位 行为 评估 衡量学员在培训后的 行为改变是否因培训导致 问卷调查、行为观察、访谈法、 绩效评估、管理能力评鉴、 任务项目法、360度评估 三个月或 半年以后 学员的直接 主管上级 结果 评估 衡量培训给公司的业绩 带来的影响 个人与组织绩效标、生产率、缺勤率、 离职率、成本效益分析、组织气候等 资料分析、客户与市场调查、 360度满意度调查 半年、一年后 公司绩效评估 学员的单位 主管 * 培训教师的来源及优缺点: (一)来源:企业外部聘请和企业内部开发 (二)外部聘请老师的优缺点: 优点: (1)选择范围大,可获取到高质量的培训教师资源(2)可带来许多新的观念(3)对培训对象具有较大的吸引力 (4)可提高培训档次,引起企业各方面的重视(5)容易酿造气氛,从而促进培训效果。 缺点: (1)缺乏了解,加大风险(2)适用性降低(3)缺乏工作经验,“纸上谈兵”(4)成本较高。 ? * (三)内部开发教师的优缺点: 优点: (1)对各方面了解,有针对性,效果高 (2)保证培训中交流的顺畅 (3)易于控制 (4)成本较低。 缺点: (1)不易树立威望,影响培训对象的参与态度 (2)选择范围小,不易开发出高质量的教师队伍 (3)看待问题受环境决定,不易上升到高度。 * 有案可查,我们(培训)的收益大约是所需投资的30倍——这是我们为什么会得到高层经理大力支持的原因。 —— 摩托罗拉公司前培训主任 比尔.维根豪恩 * 拓展训练的基本项目及特点(了解) 基本项目: 高空断桥、空中单杠、缅甸桥 扎筏轮渡、合力过河 特点: 有限的空间,无限的可能 有形的游戏,锻炼的是无形的思维 简便、容易实施 * 红黑—商战模拟 商战模拟课程起源于20世纪80年代西方商学院的战略课程。主要目标是让学员体验在商业竞争中战略思考与决策心态,培养双赢与竞合思想。90年代初人众人公司将该课程引入中国后,结合中国市场与企业情况,进行再开发,使之更符合中国企业实际。 * 红黑牌游戏规则: 所有参加培训的人分为几个小组,每组选出队长作为团队的领导者和谈判官。 在游戏的进程中,每一组选择向对手亮出什么样颜色的牌,如果两组同时亮出了红牌,那么两组将同时被扣掉3分;如果其中一组选择红牌,而另一组选择黑牌,那么选择红牌的一组将得3分,而选择黑牌的小组将得0分;双方同时选择黑牌,将同时得到1分。 此次游戏共进行6轮,其中4轮以后,双方有选择谈判的权力,队长可以作为谈判官,双方共同协商是否修改之前的决定。如同意谈判,经过双方队长协商后,队长回到团队中征得团队中每一位成员同意,可以修改协商后的决定,最终交给教练的纸条上面写的答案为最后决定。 六次出牌机会,第三次、第六次两次的加分或减分都翻倍。 6轮游戏结束以后,以获取最大正分,尽可能争取胜利为准则。 * 分析:
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