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网络工作室 目 录 一、行业背景 二、现状 三、可行性分析 四、工作室创办 五、风险分析 六、评价 前言 金融危机席卷全球,因广告收入的锐减使得互联网“深受其害”,但网游产业却几乎不受影响,一举充当了互联网经济中的“火车头”。 自进入网络时代起,人们的生活习惯发生了很大的变化,网络成为人们日常生活中的一个理想的多功能平台。在这种情况下,人们的娱乐休闲方式也逐渐发生了转变,网络成为了人们打发业余时间的一个理想平台。而网络游戏正成为网络时代的新娱乐载体。 一、行业背景 网络游戏工作室是由各种游戏的职业玩家组成,也有个人老板雇员工,收费帮助普通游戏玩家进行打G、代练等游戏活动为主的一种新兴行业。 工作室种类主要分为: 外服工作室, 盗号工作室, 代练工作室, 打金工作室等等。 开发工作室 二、现状 《2011中国网络游戏市场年度报告》显示:2011年中国网络游戏市场规模为468.5亿元,互联网游戏用户总数突破1.6亿人。 目前占据韩国70%以上市场份额的itemBay采取了跟eBay相似的经营模式,提供的是信息交流的通道 世界第一大网络虚拟交易平台IGE则是通过在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和财物来赚取其中差价,每日的交易金额超过1000万美金,2005年在上海设立了办事处; 从5173的客服口中获悉,其商业模式比纯粹的C2C多了中介监督和公证的服务。据不完全统计,国内像5173这样从事虚拟交易的网站超过50家。 目前国内游戏工作室的规模已经慢慢成熟和壮大,是以打币为主,附加代练。 二、可行性分析 市场需求可行性分析 目前国内网游市场。 虚拟物品需求。 虚拟交易发展。 我们国内的国情是,年轻人这一代?已经离不开游戏了。 工作室目前不受法律保护,但是也不受法律打击。 参与竞争可行性分析 虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔 进入门槛低,投入少 尚无垄断性竞争对手 科技代替人力。 投资可行性分析 市场允许(市场容量大) 资金允许(初创所需资金量小) 人员允许(相关人员容易聘请) 所需物资技术允许 投资可行性分析(举例) 1.项目总投资估算 固定资产总额:8000*15=120000 8000(空调) 10000(光纤) 流动资金:50000左右 2.资金筹措 资金来源:与朋友合伙,该项目不算大,与朋友一起,即分担了风险也实现了资金的问题。 3.投资使用计划:前期主要是购买一些固定设备,剩余资金作为日常运营所用资金。 财务效益、社会经济效益评价 生产总成本:为总投入资金20万元。单位成本:这要看是进驻的游戏了,根据实际情况而定。 销售收入估算:24000每月 财务评价:本项目获利能力较强,且为灰色产业,0税收,在1年内就可收回本金,在财务方面可行。 三、工作室定位 定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。 发展规划 产品定位 1.产品以中低档为主,单价在1000元以下为主 2.目标客户:网游玩家 3.提供高质量配套服务 如何创办一个网游工作室 ?开一个工作室大体步骤是: 1.准备电脑 2.招收员工 4.练级出币 3.购买帐号 如何判断网络游戏是否有虚拟交易的市场前景 最主要的主要是三点: 1、看游戏玩家对游戏的认知度; 2、游戏运营公司的实力; 3、游戏内部的经验系统是否完善。 其实综合起来看,判断一款游戏是否有交易前景, 判断一款游戏是否有交易前景 一、游戏内容丰富,金钱,装备,材料的需求大; 二、换取这类东西的物品,可以直接用金钱买; 三、游戏的打钱方式比较枯味,这就会产生交易心理; 四、增值务和游中的货币某些情况可以转化,导致游戏中金钱重要性提升; 五、游戏更新速度,要不断有新的道具出来,才能刺激消费。 六、根据玩家选择合适的游戏风格。 七、游戏本身的经济体系和货币消耗设置的要科学, 八、练级难度适中, 九、游戏中没有过多bug出现, 四、风险分析 现存在工作室的威胁 单个网游的热度难以把握 虚拟物品价格波动大 虚拟游戏币对RMB的比率波动大 新出的道具对永久道具存货的冲击 大部分虚拟物品不能长期持有 经营风险应对 内部控制与管理 内部组织细化,明确分工,协同工作。设立信息经理,从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈 外部控制与管理 积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出 把握时机做好营销 制定相关应对竞争对手的策略 熟悉相关法律政策 社会风险 法律 工作室要想合法化,并且上缴国家税金,光我国实行相应的法律是无法解决矛盾的。 引发社会隐忧 1、畸形收益诱惑玩家 2、“防沉迷”无法监管的“黑洞” 3、代练:“雇佣兵”入侵 4、“游

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