- 1、本文档共37页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
实例 实例 曲面体建模 曲面体,如球体、圆柱体、圆锥体、圆环体等光滑物体 曲面体由若干个三角平面片或四边形平面片(网格)构成,随着网格数量增多,较好逼近光滑曲面 光滑物体 多面体是由平面多边形组成的物体,多面体没有方程表示形式,用顶点表和面表直接给出数据结构定义。 对于球、圆柱、圆锥、圆环等光滑物体,表面有确定的参数方程表示形式。 绘制光滑物体时,需要进行网格划分,即把光滑曲面离散为平面多边形表示,这些多边形一般为平面四边形或三角形网格。 光滑物体的网格顶点表和面表使用物体的参数方程离散计算后得到。 球体 球面表示球体,球面是一个二次曲面 球心在原点,半径为r的球面三维坐标系,球面的参数方程表示为 α为纬度角,从北向南递增,即 球体 球面可以使用经纬线划分成若干个小面,称为经纬区域 南北极区域采用三角网格逼近,其他区域采用四边形网格逼近 假定将球面划分为n1=4个纬度区域,n2=8个经度区域。则纬度方向的角度增量和经度方向的角度增量均为α=β=45°,共有(n1-1)n2+2 = 26个顶点。 球体网格 球面网格化的方法分为递归划分法 P1 P2 P0 OpenGL绘制二次曲面 OpenGL的glu库提供了以下类型的二次曲面绘制: Cylinder, 圆柱体,使用gluCylinder函数 Cone, 圆锥,使用gluCyliner函数。同Cylinder Sphere, 球体,使用gluSphere函数 Disk, 碟盘,也就是同心圆,使用gluDisk函数 Partial Disk, 部分同心圆,使用gluPartialDisk函数 GLUquadricObj *qobj; qobj = gluNewQuadric();// 创建二次曲面对象 gluQuadricDrawStyle(qobj, GLU_LINE); // 设置二次曲面绘制风格 gluCylinder(qobj, 0.25, 0.25, 0.5, 10, 10);// 二次曲面绘制函数 例: 计算机图形学 信息科学与工程学院计算机科学与技术 * 计算机图形学 信息科学与工程学院计算机科学与技术 * 三维实体建模 计算机科学与技术系 三维图形的基本问题 三维图形的基本研究内容: 三维物体的表示 - 建模 消除隐藏面与隐藏线 –消隐 绘制真实感图形方法 – 绘制 在二维屏幕上显示三维物体 –投影 三维物体 三维物体,如加工部件,利用体素几何变换或集合运算 曲面形状的物体,如汽车、飞机,利用曲面造型 自然景物,如树、植物,利用分形技术 场景特殊效果,如烟雾、火焰、云,利用物理模型模拟 模型表示 现实世界中的物体都是三维的。三维绘图就是要表现三维物体,主要要表现物体的立体感。 纸张和屏幕都是二维的。用二维图形也能画出三维物体,但只是视觉上的假象,且只能静态地表现三维物体。 三维绘图先要建立三维物体的计算机模型(Model), 或称计算机表示(Representation)。依照计算机模型显示物体的三维景象。 建模技术(Modeling)是计算机视觉、计算机动画、计算机虚拟现实等领域中建立3D实体模型的关键技术。 实体建模技术 机内表示与显示是两回事。 计算机内部可能只是记下了 三个面,它是人通过视觉将显 示画面理解为立方体。 由于计算机系统依据三维模型生成画面,因此计算机模型要准确地刻画三维物体,不能存在这种二义性。 实体建模技术是指描述几何模型的形状和属性的信息并存于计算机内,由计算机生成具有真实感的可视的三维图形的技术。 三维模型分类 线框模型 表面模型 实体模型 三维模型分类-线框模型 只是用几何体的边线来表示 物体的外形,模型中只记录 点、边。不能作消除隐藏线 (面)处理,表示的模型有 二义性,而且不能绘制明暗效果图。 三维模型分类-表面模型 是利用物体的外表面来构造模型,模型中记录点、线和面的信息。表面模型的优点是可以进行面着色,隐藏面消隐,但物体内部是空的,缺点无法进行实体之间的并、交、差运算。 三维模型的类别 实体模型 模型中记载点、线、面和体的信息,能作消隐处 理,也能作体积、重量等物性计算。实体模型与 表面模型的不同之处在于确定了表面的哪一侧存 在实体。 在表面模型的基础上,可以采用有向棱边隐含地表示出表面的外法矢方向。 右手螺旋法则:4个手指沿闭合的棱边方向,大拇指方向为表面的外法向方向 面号 边号 1 1 2 3 4 . . . 边号 点号 1 1 2 2 5 6 . . . 2 3 点号 X Y Z 1 2 1 3 2 4 2 5 3 2 3 6 4 5 . . . . . . . . . . 面表 边表
文档评论(0)