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- 2019-07-21 发布于广东
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UG6.0
UG6.0
UUGG66..00 正多面体建模
正多面体又称柏拉图立体,由欧拉定理可证明正多面体只有正四
面体、正六面体、正八面体、正十二面体、正二十面体共五种,均由
古希腊人发现。根据正多面的性质我用UG6.0整理出了建模方法,文
中多处运用编辑对象显示和隐藏命令而又没说明,请大家不要奇怪,
除此之外任一命令都有说明,有不妥之处希望大家批评指正。
1.计算法
2.拉伸法
一正四面体. 3.通过曲线组法
4.正方体对角线法
1. 计算法
正多面体具有高度对称性 从立体几何角度解析 很容易理解面, ,
夹角的关系,也算是从几何中找到了根本吧。
为便于分析构建了如上图正四面体线框正四面体各面夹角相,
等,只要求出任两面夹角,在UG6.0中通过两次旋转,N边曲面再缝
合后便能得到正四面体.由上图知线段DF 垂直于线段AD 且∠
CAD 1 2 BAD 2 1
就是面 与面 的夹角。求出∠ 再乘以 就是面 与面
2的夹角 。 线段AB是正四面体棱切球半径等于 2a/4,线段BD
等于内切球半径 6a/12(注a 是正四面体棱长)。所以∠BAD=
Arcsin 6a/12 =35.2644°,再乘以2等于70.5288°。(如
2a/4
若计算的不够精确在UG 6.0里可能不能有效缝合)
① 引用几何体
在草图里创建任一正三角形,而且还要确定出过中心的矢量,下
一步作为矢量,角度栏里是计算的角度值。
② 引用几何体
③ N边曲面
N边曲面四次,此时正四面体是片体,通过缝合才是我们想要的实体.
④ 缝合
片体是不能进行求合操作的,以此可观察缝合前后的区别。
2.拉伸法
选择拉伸命令进入拉伸草图环境,画任一正三角形,完成草图。拉
伸参数如上图。这种方法操作少面且结果直接是实体简单,只要明白
70.5288度的由来,这种方法使用性更广。
3.通过曲线组
在草图环境下画任一正三角形,通过派生曲线,找到三角形
中心,完成草图。建模环境下过中心画一直线垂直于正三角形且长
度为边长的 6/3倍,这条直线就是正四面体的高。通过曲线组法建
立的也是实体正四面体,这种方法操作起来有点小麻烦,但这种方
法本身具有鲜明的特点。
4.正方体对角线法
画任一正方体,连接DE,EB,BD,DG,EG,BG。在静态线框显示状态
下效果如图:
隐藏正方体后就得到了正四面体的线框,怎样得到实体正四面
体方法与计算法一样。此时正四面体的棱长是正方体的对角线。,
此外还有一种辅助法,原理很好理解,由于正四面体相对来说简单
一些,用这种方法构建反而复杂。不过这种方法在构建其他正多面体
时会涉及到。只要原理明白了解决正多面体已是一劳永逸的事。,
二.正六面体
正六面体就是正方体,生活中经常见到,大家再熟悉不过了。
1.计算法
2.拉伸法
三.正八面体 3.对偶法
4.横截面法
1.计算法
注意图中的矩形ABCD,正多面体各边相等。线段OF等于线
段AC的 ,在正三角形ABE 中,线段EF=AE*COS30°。
1 2
FO
COS∠EFO= =54.735610317, ∠EFH=109.471220634
FE
① UG草图里画任一正三角形,并N边曲面
② 引用几何体(旋转正三角面)
旋转角度为∠EFH=109.471220634
E F
③ 连接点 和点
④ 以线段EF为矢量引用几何
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