UG 6.0 正多面体建模.pdfVIP

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  • 2019-07-21 发布于广东
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UG6.0 UG6.0 UUGG66..00 正多面体建模 正多面体又称柏拉图立体,由欧拉定理可证明正多面体只有正四 面体、正六面体、正八面体、正十二面体、正二十面体共五种,均由 古希腊人发现。根据正多面的性质我用UG6.0整理出了建模方法,文 中多处运用编辑对象显示和隐藏命令而又没说明,请大家不要奇怪, 除此之外任一命令都有说明,有不妥之处希望大家批评指正。 1.计算法 2.拉伸法 一正四面体. 3.通过曲线组法 4.正方体对角线法 1. 计算法 正多面体具有高度对称性 从立体几何角度解析 很容易理解面, , 夹角的关系,也算是从几何中找到了根本吧。 为便于分析构建了如上图正四面体线框正四面体各面夹角相, 等,只要求出任两面夹角,在UG6.0中通过两次旋转,N边曲面再缝 合后便能得到正四面体.由上图知线段DF 垂直于线段AD 且∠ CAD 1 2 BAD 2 1 就是面 与面 的夹角。求出∠ 再乘以 就是面 与面 2的夹角 。 线段AB是正四面体棱切球半径等于 2a/4,线段BD 等于内切球半径 6a/12(注a 是正四面体棱长)。所以∠BAD= Arcsin 6a/12 =35.2644°,再乘以2等于70.5288°。(如 2a/4 若计算的不够精确在UG 6.0里可能不能有效缝合) ① 引用几何体 在草图里创建任一正三角形,而且还要确定出过中心的矢量,下 一步作为矢量,角度栏里是计算的角度值。 ② 引用几何体 ③ N边曲面 N边曲面四次,此时正四面体是片体,通过缝合才是我们想要的实体. ④ 缝合 片体是不能进行求合操作的,以此可观察缝合前后的区别。 2.拉伸法 选择拉伸命令进入拉伸草图环境,画任一正三角形,完成草图。拉 伸参数如上图。这种方法操作少面且结果直接是实体简单,只要明白 70.5288度的由来,这种方法使用性更广。 3.通过曲线组 在草图环境下画任一正三角形,通过派生曲线,找到三角形 中心,完成草图。建模环境下过中心画一直线垂直于正三角形且长 度为边长的 6/3倍,这条直线就是正四面体的高。通过曲线组法建 立的也是实体正四面体,这种方法操作起来有点小麻烦,但这种方 法本身具有鲜明的特点。 4.正方体对角线法 画任一正方体,连接DE,EB,BD,DG,EG,BG。在静态线框显示状态 下效果如图: 隐藏正方体后就得到了正四面体的线框,怎样得到实体正四面 体方法与计算法一样。此时正四面体的棱长是正方体的对角线。, 此外还有一种辅助法,原理很好理解,由于正四面体相对来说简单 一些,用这种方法构建反而复杂。不过这种方法在构建其他正多面体 时会涉及到。只要原理明白了解决正多面体已是一劳永逸的事。, 二.正六面体 正六面体就是正方体,生活中经常见到,大家再熟悉不过了。 1.计算法 2.拉伸法 三.正八面体 3.对偶法 4.横截面法 1.计算法 注意图中的矩形ABCD,正多面体各边相等。线段OF等于线 段AC的 ,在正三角形ABE 中,线段EF=AE*COS30°。 1 2 FO COS∠EFO= =54.735610317, ∠EFH=109.471220634 FE ① UG草图里画任一正三角形,并N边曲面 ② 引用几何体(旋转正三角面) 旋转角度为∠EFH=109.471220634 E F ③ 连接点 和点 ④ 以线段EF为矢量引用几何

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