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图10.41 变形碰撞 图10.42 图层 图10.43 舞台中第15帧上的对象 图10.44 将实例中心移到下边线上 图10.45 在投影图层插入帧 图10.46 将地延伸到第40帧 图10.47 将第30帧上的关键帧拖曳到第40帧上 图10.48 删除帧上的实例 图10.49 将球压扁 图10.50 球落下时的缓动曲线 图10.51 球弹起时的缓动曲线 图10.52 加速下落 图10.53 撞击变形 图10.54 减速弹起 10.3 复杂动画的节奏控制 有了前面两节的学习基础,本节来学习制作两个比较复杂的动画。 第一个例子中,模拟比水轻的球落水的过程,根据最基本的物理学常识,如果一个密度小于水的物体(例如一块木头)以一定的初速度掉入水中,它会下沉一段距离,然后再浮出水面。 在这个例子中要对这个过程进行模拟,但是对此进行了一些简化。 在实际生活中,物体在水中由于受到很大的摩擦阻力做功,浮出水面以后,势能已经变小,应该不会弹得很高,更不可能会弹回原来的高度,但在这个实例中,我们假设球在水中下沉到静止后,又向上运动,然后弹出水面,还可以弹到原来的高度,如此循环。 10.3.1 实践与练习:模拟比水轻的球落水 本例制作一个落到水里的弹回的球的动画,模拟复杂动画过程。 值得注意的是水是半透明的,球下落时会进入到水中。 影片的效果如图10.55所示。 图10.14 3个图层 图10.15 第20帧箭穿过靶心 图10.16 单击“编辑”按钮 图10.17 “自定义缓入/缓出”对话框 图10.18 右上角的控制点 图10.19 控制点的控制柄 图10.20 控制柄移到水平位置 图10.21 调好的缓动曲线 图10.22 “属性”面板 图10.23 测试影片 10.1.3 实践与练习:缓动擦黑板 调整缓动曲线前需要先分析一下运动特性,如人擦黑板时有快有慢,所以黑板擦的运动速度也是有快有慢的。 本例中通过增加缓动曲线的控制点和调整控制点的控制柄方向,并结合引导线来制作变速运动动画,模拟人擦黑板的动作,效果如图10.24所示。 图10.24 缓慢擦黑板 ? ? 图10.25 图层顺序 图10.26 舞台中第1帧上的对象 图10.27 增加控制点 图10.28 下移控制点 图10.29 再添加控制点 图10.30 将控制点上移 图10.31 缓动曲线 图10.32 测试影片 图10.33 用绘图纸查看 10.2 碰 撞 模 拟 在制作动画片时,会经常遇到“碰撞”的情景。 “碰撞”是两个物体相互影响的力学过程,它不但会影响对象的运动状态,还会影响对象的形状。 本节通过两个例子,展示碰撞的模拟方法。 这里需要指出的是,我们的目标是让制作出的动画尽可能地符合客观事实,例如物体下落时,一定是逐渐加速的过程,而弹起来的时候则是减速的过程,这就需要制作者能够敏锐地观察生活,总结出最本质的特征,这样才能使作品更精彩。 10.2.1 实践与练习:弹性碰撞 调整缓动曲线前,需要先分析一下运动特性。 球落下时是先慢后快,而球弹起时是先快后慢,根据这个特点,在本例中分别为两段运动过程设置缓动曲线,从而理解弹性碰撞对物品运动状态的影响。 影片的效果如图10.34所示。 图10.34 弹性碰撞 图10.35 图层 图10.36 舞台中第15帧上的对象 图10.37 球落下时的缓动曲线 图7.1 绘制对象 图10.39 加速下落 图10.40 减速上升 10.2.2 实践与练习:变形碰撞 在制作之前先分析变形碰撞的运动特性。 球落到地面时球被压扁,然后弹起,在弹起的同时球恢复到正常形状。 所以本例中在制作球的变形碰撞动画后,再设置球落下和弹起时的缓动曲线,从而加深碰撞对物体形状的影响,完成后的效果如图10.41所示。 第10章 更深入地控制动画 10.1 基本的运动节奏 10.2 碰 撞 模 拟 10.3 复杂动画的节奏控制 小 结 在前面的几章中,学习了动画的基本制作方法。在实际制作动画的过程中,如果要让动画显得生动,还要学习控制动画的节奏——在什么时候加速,在什么时候减速,在加速或减速的时候如何配合形状的变化。 10.1 基本的运动节奏 先从最基本的运动开始。运动节奏不仅可以控制对象的大小变化,还可以控制对象的位置变化。 此外,为引导动画应用运动节奏,可以让运动更加人性化。 实际上,控制
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