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图12.11 第20帧箭穿过靶心 图12.12 “导入到库”对话框 图12.13 “库”面板 图12.14 在第15帧插入关键帧 图12.15 选择声音文件 ?图12.16 声音标识 图12.17 时间轴上出现声音标志 图12.18 测试影片 12.2 编 辑 声 音 用声音“属性”面板中的声音编辑控制功能可以定义声音的起始点、终止点及播放时的音量大小。 这一功能可以去除声音中不用的部分以减小声音文件的大小。 12.2.1 使用封套进行编辑 编辑声音文件的操作步骤如下。 (1)为声音文件添加一个帧或选中一个已经包含声音文件的帧。 (2)在声音的“属性”面板中单击“编辑”按钮,弹出如图12.19所示的“编辑封套”对话框,在该对话框中可对声音进行编辑。 图12.19 “编辑封套”对话框 拖动时间开始点及时间结束点手柄可以改变声音的起始点及终止点。 拖动如图12.20所示的时间开始点,声音将从所拖到的地方开始播放。 同样,拖动结束点,可以设置声音的结束点。 图12.20 拖动时间开始点及时间结束点 图12.21 使用手柄控制音量 12.2.2 实践与练习:口型动画 本例是要制作人物的口型动画,随着声音可以看到适当的口型变化。 这里要绘制5种最基本的口型,然后将这5种基本口型和闭口时的口型放置在图形元件中,在舞台中根据每一帧上的声音的韵母设置每一帧上的口型最后再编辑声音封套。 影片的效果如图12.22所示。 图12.22 口型动画 图12.23 绘制人物 图12.24 “a”音的口型 图12.25 “o”音的口型 图12.26 “i e”音的口型 图12.27 “u”音的口型 图12.28 “ǖ”音的口型 图12.29 “库”面板 图12.30 “口型”图形元件的各帧 图12.31 设置声音属性 图12.32 时间轴上加载了声音 图12.33 编辑声音封套 图12.34 设置起始声音 图12.35 设置结束声音 第12章 声音与视频 12.1 Flash中的声音 12.2 编 辑 声 音 小 结 12.3 使 用 视 频 在Flash中也可以处理声音和视频。Flash并不是专业的音频和视频处理工具,所以对它们的处理也仅限于导入、绑定和剪裁,而不能进行变调、降噪等操作。 但是Flash具有非常强的音频和视频编码能力,Flash中的声音和视频可以在文件体积很小的情况下显示出较高的清晰度,现在越来越多的网站使用Flash来播放视频。 12.1 Flash中的声音 声音是多媒体的一大要素。通过“导入”的方法,可以把声音文件加入到Flash中。 一般在Flash中使用的声音格式是MP3和WAV。 本节要学习的就是如何在Flash中使用声音。 12.1.1 在文档中添加声音 要将声音从库中添加到文档中,必须先进行导入。 有两种方法可以进行导入。 ? 方法一:使用菜单栏中的“文件→导入→导入到库”命令,可以将声音导入到库中。 ? 方法二:使用菜单栏中的“文件→导入→导入到舞台”命令,同样也可以导入声音。 但是由于声音是不会在舞台上显示的,因此也只能是被导入到库中,效果与方法一相同。 图12.1 选择声音 图12.2 设置选项 12.1.2 声音的同步方式 在时间轴中,可以设置声音的4种同步方式。在实际制作的时候,要根据不同的实际情况来选择合适的同步方式。 1.事件 使用“事件”方式,会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在显示其起始关键帧时开始播放,并独立于时间轴完整播放。 即使SWF文件已经停止,声音播放也会继续。 事件声音的一个示例就是当用户单击一个按钮时播放的声音。 2.开始 “开始”方式与“事件”方式的功能相近,但是如果声音已经在播放,则新声音实例不会播放。如果使用“事件”方式后,出现了同一个声音多次重叠出现的不良现象,那么可以将同步方式改为“开始”来解决这个问题。 3.停止 “停止”方式的作用,是使指定的声音静音。 使用“事件”或者“开始”方式启动了声音之后,如果声音播放结束之前想强制静音,就可以使用“停止”方式。 4.数据流 “数据流”方式的声音将会严格与时间轴同步——如果影片在播放,就播放声音;如果影片暂停,声音就会停止。 音频流的一个示例就是MV的制作。 如果不使用“数据流”方式,那么音乐很容易在播放过程中与动画、台词脱节。 图12.3 心跳声 12.1.3 实践与练习:心跳声 图12.4
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