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《天下》-游戏设计文档
《天下》
《天下》设计文档
创建人:
TT
最后编辑:
2014-07-22
创建时间:
2014-07-22
编辑时间:
2014-07-22
文档说明:
《天下》设计文档
修改版本
修改日期
修改内容
初版
2014-07-22
初稿,框架初构
TOC \o 1-1 \h \z \u 《空岛战记》设计文档 1
一、 项目分析 3
二、 开发周期 7
三、 人员规划 8
四、 人文结构 9
五、 游戏操作说明 13
六、 系统概要 14
七、 战斗系统 15
八、 角色系统 18
九、 职业体系 20
十、 PVE系统 21
十一、 PVP系统 22
十二、 装备系统 23
十三、 技能系统 24
十四、 装备升星 25
十五、 装备嵌镶 26
十六、 宠物系统 27
十七、 翅膀系统 28
十八、 副手系统 29
十九、 爵位系统 30
二十、 物品 31
二十一、 城镇 32
二十二、 任务系统 33
二十三、 聊天系统 34
二十四、 邮件系统 35
二十五、 好友 36
二十六、 队伍 37
二十七、 公会系统 38
二十八、 排行榜系统 39
二十九、 成就系统 40
三十、 活动 41
三十一、 今日指引 42
三十二、 其他辅助功能 43
三十三、 运营相关 44
三十四、 数值工作 46
三十五、 界面规格 47
三十六、 美术工作 48
项目分析
产品概述
游戏名称:《天下》
游戏题材:三国(洪荒神话、仙侠)
游戏类型:横版卷轴2D RPG
游戏平台:手机
游戏引擎:
图形规格:2D
制作规格:精美2D
美术风格:中国风
操作媒介:触屏
游戏视角:横版
收费模式:免费运营、道具/服务收费
产品描述
XXXXX
XXXXX
目标用户
年龄层:13-40岁的用户
地域:中国大陆
第一目标玩家群:安卓、IOS手机用户
第二目标玩家群:《三国》用户
第三目标玩家群:所有喜欢RPG用户
用户类型
养成类玩家:游戏对传统RPG的装备、技能、宠物等核心要素进行保留,在不断的战斗中,玩家通过这些要素的变化和角色自身能力的提升来获得乐趣。
观赏类玩家:战斗的观赏性主要通过暴怒放大招,技能视觉效果和每次战斗的变化性去体现。在战斗系统中会进行详述。
征服类玩家:通过完成高难度的PVE任务和在PVP中获胜获得乐趣。
收集/体验类玩家:逐个完成游戏提供的全部怪物的各个难度,收集怪物掉落的收集品。
社交类玩家:实时社交功能偏弱。社交类玩家只能通过聊天,参加公会活动来实现乐趣。
设计理念(玩法梗要)
基础玩法
推图打怪升级,数值养成
主玩法
日常任务、竞技场
核心战斗
还原在古战场中排兵布阵,对决冲锋的感受。
职业相克、兵种相克、阵型相克
养成
角色的升级
兵种升级
阵型升级
装备强化
收集
武将卡牌收集
道具物品收集
合成熔炼
成就称号
探险
地图拓荒
日常任务
寻宝图
交互
竞技场
当日排行
Boss战
阵营战
收费体系
VIP等级
商城道具
嵌入式服务型收费
核心收费
开发周期
人员规划
人文结构
游戏题材
三国历史:以下以三国时代为背景做设计;
仙侠:以封神演义前后时代为背景;备用方案;
游戏地理
游戏历史背景
玩家阵营
游戏势力
蜀国
魏国
吴国
怪物体系
游戏操作说明
触屏:手指点击;
游戏页面/场景规格
页面规格
最小高宽:960*640
最大高宽:1920*800
在此范围内,页面大小可以根据玩家的手机分辨率进行自适应。
场景规格
以1280为1屏,每屏上下最多三层。最大的场景不超过三屏。即3840*800
系统概要(以下为游戏具体系统功能)
战斗系统
战斗模式
本游戏采自动回合战斗+手动技能释放。
战斗设计理念
战斗基础:一回合所有人都行动后,才进入下一回合;
战斗节奏:判定后可以多人同时进行行动(看起来大乱斗);
战略性:不同的技能、攻击目标对象、兵种相克、排兵布阵都直接影响战斗的结果;
动作体系
动作类型
动作主要分近战和远程攻击两大类型;近战主要是角色直接使用肢体进行打击动作,远程主要是以武器或技能进行远距离打击。
动作状态表现
待机
无操作时的常规动作,任何一个动作结束后都必然转换到的动作;主要是角色在不做动作时候的自然状态,呼吸身体起伏的动态;需要考虑待机动作基本需要衔接所有的动作;即其他动作的起始和结束的帧可以和待机动作都应该能连起来;
走动
按下左右方向键时角色常规移动的动作;直到遇到其他动作行为(
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