真 实感图形生成(1).pptVIP

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* 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## 图9 纹理映射中纹理空间、物体空间和像素空间的变换 纹理映射和定义 图10 由像素空间向纹理空间的映射 纹理映射和定义 上图是纹理映射场景的一个部分,其中墙的砖块纹理和地板的木条纹理都是二维图象。 照片 经纹理映射,光照处理后计算机生成图形 凹凸映射 1978年,Blinn提出了一种无需修改表面几何模型,即能模拟表面凹凸不平效果的有效方法——凹凸映射技术(Bump Mapping)。 10.6 整体光照模型与光线跟踪 整体光照模型 Whitted光照模型 光线跟踪算法 整体光照模型 一个完整的光照明模型应该包括由光源和环境引起的漫反射分量、镜面反射分量、规则透射分量以及漫透射分量等。 仅考虑由光源引起的漫反射分量和镜面反射分量,而环境反射分量则简单地用一常数来代替,这类光照模型称为局部光照模型。 能同时模拟光源和环境照明效果的光照模型称为整体光照模型。 Whitted光照模型 Whitted在简单光照模型中增加了环境镜面反射光和环境规则透射光,以模拟周围环境的光投射在景物表面上产生的理想镜面反射和规则透射现象。 图11 物体表面的镜面反射和投射 光线跟踪算法 光线跟踪(Ray Tracing)方法基于几何光学的原理,通过模拟光的传播路径来确定反射、折射和阴影等。 图12 光线跟踪算法 光线跟踪算法步骤 从视点出发,确定穿过每个像素中心的光线路径,然后,沿这束光线累计光强,并将最终值赋给相应像素。 对于每一像素光线,对场景中的所有物体表面进行测试以确定其是否与该光线相交,并计算出交点的深度,深度最大(z值)的交点即为该像素对应的可见点。然后,继续考察通过该可见点的从属光线(Secondary Rays)。 光线跟踪算法步骤 对每条从属光线重复过程:与场景中的所有物体求交。然后递归地在沿从属光线方向最近的物体表面上生成下一折射和反射光线。当由每个像素出发的光线在场景中被反射和折射时,逐个将相交物体表面加入到一个二叉光线跟踪树中。当树中的一束光线到达预定的最大深度或到达某光源时,就停止跟踪。 光线跟踪算法步骤 图13 光线跟踪及光线跟踪树 光线跟踪算法步骤 可以从光线跟踪树的叶结点开始,累计光强贡献以确定某像素处的光强大小。树中每个结点的光强由树中的子结点处继承而来,但光强大小随距离而衰减。像素光强是光线树根结点处的衰减光强的总和。 光线跟踪反走样 将光线跟踪算法与过采样方式结合起来,可归纳如下: (1)对每一像素的角点计算光线跟踪的光强。 (2)比较像素4个角点的光强,确定要进行细分的像素。 (3)对细分后新增的角点计算光线跟踪的光强。然后,重复(2)和(3),直到各角点的光强比较接近为止。 (4)加权平均求出投影平面上各像素点的光强。 * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## 基本概念 光照模型(Illumination model),也称明暗模型,主要用于物体表面某点处的光强度计算。 简单的光照模型 复杂的光照模型 光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的颜色,它既能表示光能大小又能表示其色彩组成的物理量。 光照模型的分类 简单的光照模型:仅考虑光源照射在物体表面产生的反射光,并且常假设物体表面是光滑的,所以生成的图形可以模拟出不透明物体表面的明暗过渡,具有一定的真实感。 复杂的光照模型:除了考虑反射光外,还要考虑周围环境的光对物体表面影响、透明度、光源的位置和个数等,这种光照模型被称为整体光照模型,它能模拟出镜面影像、透明等光照效果,可以绘制更接近自然景物的图形。 简单的光照模型与复杂光照模型的比较

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