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* 使用三角形,无论如何都是使用这三个点 * 三角形在两种空间下都是线性,多边形则不是 对于多边形内同一点,透视投影变换前后,如果采用四点线性插值,颜色会变化 三角形不会 * * * * 为什么线面光源更为复杂? * * * 通常将漫反射和环境光颜色设置一样,在openGL中,有同时为两个属性赋值得简便方法 光亮度参数控制镜面光的亮度和尺寸,GL_SHININESS,取值范围0-128,越大,强度越集中,亮度越大。 放射性材质颜色表示物体发射光的颜色,可以用来定义发光的物体 * * Emittance spectrum [原物]发射度 [热]辐射本领 光谱 Attenuation 衰减 * 当角度大于90度时,光源位于物体背面,因而该光源对被照射点的光亮度贡献为零,当入射角为零时,光源是垂直照射到景物表面上的,反射光的强度最大。 * 只有漫反射,景物表面比较灰暗,加入环境光 环境光是均匀入射得漫反射光。 没有体现光的距离衰减效应。 如果两个相同材料物体对光源有相同的朝向,但与光源的距离差异较大,由上式计算得到的两个物体表面的光亮度是相同的,显然,这与实际情况不符。 众所周知,光的传播以距离平方衰减,即某处入射光的强度与该点和光源间的距离平方成反比。公式修正为: 实际应用中,按距离平方衰减往往不能很好的区分点光源在相距较近的景物表面所产生的光照效果。假若点光源离被照射景物较远,1/d2变化不大,计算得到的表面光亮度难以表现光的距离衰减效果。若非常近,变化过大,导致不真实的光照效果。 使用线性衰减的经验模型,k为任意常数。 更一般的,我们采用跟一般的形式,模拟光的各种距离衰减。用户确定常数。 * * * 因为R的计算需要法线,每一点的法线都可能变化 而H的计算,若观察者和光源离对象表面足够远,V,L均为常量,H为常量。因此对于非平面对象表面,NH计算量比VL小,NH夹角大于90°,镜面贡献为0 * Exponent—指数 Distribution of microfacets determines specular exponent. Justification 理由 对于phong模型高光指数的设置,实际上是对物理现象进行模拟, 较为平整的表面,法线变化越小,n越大,法线变化越大,n越小 * * * 不同的n表示不同的光滑程度,反射发散强度 * 观察方向 变化,高光点变化 * 入射角与反射光强空间分布的关系 * 平方反比定律 exponentiation 求幂 * Note: must apply 3 times – for each primary 对每个点,算三个量 * Refraction折射 斯涅耳定律 光的折射定律(Snells Law): 光入射到不同介质的界面上会发生反射和折射。其中入射光和折射光位于同一个平面上,并且与界面法线的夹角满足如下关系: n1·sinθ1 = n2·sinθ2 = sinθ1 / sinθ2 = v1 / v2 其中,n1和n2分别是两个介质的折射率,θ1和θ2分别是入射光(或折射光)与界面法线的夹角,叫做入射角和折射角,v1与v2是光在两种介质里传播的速度。 以上公式又叫斯涅尔公式。 * L和V的长度相对于面的尺寸非常大 如果不符合假设1、2,求所有入射光和视点的均值 最简单的填充模式,叫做“衡量填充(着色)”,也叫做constant shading, also known as faceted shading or flat shading 该方法对于每一个面只使用一次光照模型计算一个点的颜色,在整个面上全部用该值进行填充。 如果前两个假设是错误的,用使用这种方法填充,必须找到合适的L,V,比如计算均值,使用中点的值等 平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。 * 最简单的填充模式,叫做“衡量填充(着色)”,也叫做constant shading, also known as faceted shading or flat shading 该方法对于每一个面只使用一次光照模型计算一个点的颜色,在整个面上全部用该值进行填充。 如果前两个假设是错误的,用使用这种方法填充,必须找到合适的L,V,比如计算均值,使用中点的值等 平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。 * 马赫带 Physiological生理 ?
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