真 实感图形显示(1).pptVIP

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(二) 苏 小 红 哈尔滨工业大学计算机科学与技术学院 光照模型(1/6) Illumination Model 根据光学物理的有关定律 计算景物表面上任意一点投向观察者眼中的 光亮度的大小和色彩组成的公式 隐面消除算法 光照模型计算亮度和色彩 光照模型(2/6) 来自光源和周围环境的入射光 照在物体表面上时,可能被 吸收——吸收的入射光能转化为热能 反射 透射 光照模型(3/6) 表面特性 景物表面的材料 反射系数——决定入射光中有多少光线被反射 透明性——决定有多少光线从物体后面透射过来 反射光和透射光的光谱分布——决定了景物表面呈现的颜色 反射光和透射光的强弱——决定了景物表面的明暗程度 景物表面的朝向 景物表面与光源的相对位置 光照模型(4/6) 照明特性 光源的性质 几何性质:点光源、线光源、面光源、体光源 色彩(光谱分布) 强度 方向 点光源 向周围辐射等强度的光 光照模型(5/6) 局部光照模型 只考虑光源直接照射在景物表面所产生的光照效果 景物表面通常被假定为不透明,均匀反射率 整体光照模型 考虑周围环境对景物表面的影响 不仅能模拟 连续的明暗色调、镜面高光、阴影 还能模拟 镜面映像、光的折射、相邻景物表面之间的色彩辉映等较为复杂精致的效果 光照模型(6/6) 基本光照模型 环境光模型 Lambert漫反射模型 镜面反射和Phong模型 环境光模型(1/4) ambient light 也称背景光,或泛光 从周围环境的各个方向投射来的光 没有空间或方向上的特征 均匀地照射在物体的各个不同的表面上 等量地向各个方向反射 分布光源 精确模拟很耗时 环境光模型(2/4) 近似模拟的环境光模型 环境光模型(3/4) 特点 物体表面对环境光反射的强度 与…无关 入射光的入射方向 观察者的观察方向 物体表面的朝向 仅与…有关 环境光强度 物体表面对环境光的反射系数(材质属性) 环境光模型(4/4) 缺点 物体各个面具有同样的亮度 只能为景物表面产生一个平淡的明暗效果 观察者很难辨别景物各个面的层次 不真实,不实用 绘制三维场景时很少仅考虑环境光的作用 通常至少要用一个点光源来照射物体 在调试阶段可节省不必要的明暗度计算 调试变换、投影、求交、消隐程序 漫反射模型(1/3) diffuse reflection 可看成光穿过物体表面层被部分吸收后重新发射出来的光 自然界中的绝大多数景物为理想漫反射体 粗糙、无光泽表面,如纸张、石灰粉刷的白墙等 漫反射模型(2/3) Lambert余弦定律 理想漫反射体 在点光源照射下的光的反射规律 漫反射光强度 同入射光与物体表面法向之间夹角的余弦成正比 漫反射模型(3/3) 镜面反射模型(1/9) Specular Reflection 是物体外表面对入射光的直接反射 非漫反射体 有光泽的表面,如光滑的塑料、擦亮的金属等 高光区域 high light 物体表面越光滑,高光区越小,越亮 镜面反射模型(2/9) 理想的反射体(纯镜面) 入射光严格遵循光的反射定律单向地反射出去 一般光滑表面 在微观上物体表面面元是由许多朝向不同的微小平面组成 其镜面反射光分布于物面镜面反射方向的周围 镜面反射模型(3/9) 镜面反射光特点 空间分布具有一定方向性 光强不仅取决于入射光和表面材料,还与观察方向有关 具有与入射光相同的性质 镜面反射模型(4/9) 1973年,Phong Bui Tuong(博士论文)提出 Phong镜面反射模型 简称Phong模型 计算镜面反射光光强的经验公式 镜面反射模型(5/9) Phong模型 采用余弦函数的幂次模拟一般光滑表面的镜面反射光光强的空间分布 镜面反射模型(6/9) 镜面反射模型(7/9) 镜面反射模型(8/9) Phong光照明模型 镜面反射模型(9/9) 真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型 存在问题 显示出的物体(如塑料)没有质感 环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光 镜面反射的颜色是光源颜色,与物体的材料无关 镜面反射的计算在入射角很大时会产生失真 简单透明模型(1/5) 透明物体 如玻璃杯、花瓶、水 不但会反射光,还会透射光 可通过它看到它背后的物体 折射的几何定律 Snell定理 简单透明模型(2/5) 折射对视觉产生的影响 折射导致光的传播方向发生改变 会影响到物体的可见性 简单透明模型(3/5) 精确模拟折射现象 需要大量计算,很费时 简单透明模型 不考虑折射的影响 假设各物体间的折射率不变 折射角总是等于入射角 好处 加速了光强度的计算 对较薄的多边形表面也可生成合理的透明效果 简单透明模型(4/5) 简单透明模型 N

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