- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
实验报告
学生姓名: 学 号: 专业班级:
实验类型:□验证 □综合 □设计 □创新 实验日期: 2018.11 实验成绩:
一、实验名称
实验七 模型加载
二、实验内容
设计并实现Mesh类,利用该类实现模型网格的解析、加载、管理与渲染。
设计并实现Model类,利用该类实现几何模型的解析、加载、管理与渲染。
基于Mesh类和Model类,利用Assimp模型加载库,加载并渲染三维几何模型。
三、实验目的
掌握3D模型网格数据的组织与渲染方法。
掌握3D模型数据的结构与组织,以及模型数据的解析与渲染方法。
了解Assimp库中管理3D模型的数据结构,掌握Assimp库的使用方法。
四、实验步骤
定义网格类结构,并初始化
class Mesh
{
Public:
vectorVertex vertices;
vectorGLuint indices;
vectorTexture textures;
Mesh(vectorVertex vertices, vectorGLuint indices, vectorTexture texture);
Void Draw(Shader shader);
private:
GLuint VAO, VBO, EBO;
void setupMesh();
}
void setupMesh()
{
glGenVertexArrays(1, this-VAO);
glGenBuffers(1, this-VBO);
glGenBuffers(1, this-EBO);
glBindVertexArray(this-VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this-VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, this-vertices.size() * sizeof(Vertex),
this-vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this-EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this-indices.size() * sizeof(GLuint),
this-indices[0], GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点坐标指针
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
(GLvoid*)0);
// 设置法线指针
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
(GLvoid*)offsetof(Vertex, Normal));
// 设置顶点的纹理坐标
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
(GLvoid*)offsetof(Vertex, TexCoords));
glBindVertexArray(0);
}
定义用于渲染的函数:
void Draw(Shader shader)
{
GLuint diffuseNr = 1;
GLuint specularNr = 1;
for(GLuint i = 0; i this-textures.size(); i++)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); // 在绑定纹理前需要激活适当的纹理单元
// 检索纹理序列号(N in diffuse_textureN)
stringstream ss;
string number;
string name = this-textures[i].type;
if(name == texture_diffuse)
ss diffuseNr++; // 将GLuin输入到string stream
else if(name == texture_specular)
ss specularNr++; // 将GLuin输入到string stream
number = ss.str();
glUniform1f(glGetUniformLocation(shader
文档评论(0)