VR虚拟现实行业研究报告.ppt

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2 2 1 1 2 3 4 5 6 VR/AR行业概况 VR产品研究 VR内容和商业模式分析 VR行业发展趋势 AR产品研究 AR行业发展趋势 不透明显示器 (阻断真实世界影像, 呈现图像信号) 电脑、智能手机 等计算设备 3 3 输入图 像信号 VR呈现效果 VR概述 定义及原理 虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。 利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户 如同身历其境一般。 VR的工作原理 输入音 频信号 耳机 4 4 VR呈现效果 AR概述 定义及原理 增强现实(Augmented Reality),简称AR技术。 一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术。这种技术可以通过全息投影,在镜片的显示屏幕中把虚 拟世界叠加在现实世界,操作者可以通过设备进行互动。 AR技术还在发展的初期阶段。 佩戴在头部的设备 有独立的计算设备 AR的工作原理 透明光学合成器 (将真实世界影像与设备模拟影像合成) 5 5 VR/AR原理比较 尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别: • VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。 • AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。 VR所虚拟的世界 AR所加强的世界 产业链概述 VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。 作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。 核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。 VR/AR产业链概述 硬件制造商 内容生产工具制造商 (硬件/软件) 系统研发者 内容提供商 内容平台搭建者 消费者 6 6 提供VR 设备 提供交 互系统 提供内容 发布平台 提供内容 生产工具 适配 提供内容 获取渠道 提供 内容 AR AR 未来市场规模 尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市 场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美 元,未来5年复合增长率超过100%。 来源:投资银行 Digi-Capital、 BI Intelligence 7 7 2015年 2020年 2015-2020年世界头戴式VR硬件市场规模 28亿 CAGR 137% 1200亿(AR) 1500亿 0.37 亿 2020年世界AR/VR市场规模 (单位:美元) 300亿(VR) 8 8 头戴式Mobile VR产品 配合智能手机使用 头戴式PC/主机 VR产品 配合电脑或游戏主机使用 头戴式AR产品 不需要适配设备 可以独立使用 现有产品分类 目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配设备,对头戴式VR/AR产品可 以进行如下分类: 头戴式显示设备 9 9 不同类型的设备比较 头戴式显示设备比较 维度 市场产品 种类数量 对硬件性能的 要求 产品技术含量 价格 头戴式Mobile VR产品 产品种类多,数量庞大 对硬件性能的要求较低,主 流智能手机配置即可 技术含量较低 售价偏低 头戴式PC/主机 VR产品 产品种类一般,数量稍大 对硬件性能的要求很高,以高端 配置的PC主机为主 技术含量高 售价偏高 AR产品 产品种类极少,数量极少 对硬件的性能要求较高,但需保 证硬件的小巧轻便 技术含量非常高 价格极其高昂(大部分产品还处 于开发阶段,不具备销售可能性) 10 10 1 1 2 3 4 5 6 VR/AR行业概况 VR产品研究 VR内容和商业模式分析 VR行业发展趋势 AR产品研究 AR行业发展趋势 上市时间 价格 分辨率 可视角度 2014年12月15日(第一代) 2015年5月7日(第二代) 199美元(美国) 2560 x 1440 96° 适配设备 交互方式 内容来源 主打功能 代表作品 一代:Galaxy Note 4 二代:Galaxy S6 Galaxy S6 Edge 头部运动和触摸控制 Oculus 应用商店 游戏娱乐 动作街机游戏《环太平洋:贼 鸥驾驶员》、第三人称角色扮 演游戏《Herobound:F

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