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大学生手机游戏
使用情况调查报告
目录
一、调查方案 1
(一)、调查背景 1
(二)、调查目的 1
(三)、调查时间 1
(四)、调查范围以及调查对象 2
(五)调查内容 2
(六)、调查的方法和方式 3
(七)、调查资料的整理和分析方法 3
(八)、调查的进度和组织计划 3
(九)、经费预算 4
(十)、调查的实施 4
(十一)、现场调查的质量控制 5
(十二)、调查结果提交形式 5
二、数据分析 6
(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 6
1、大学生的性别与年级 6
2、大学生每月的生活费 6
3、大学生使用的手机系统 7
4、大学生是否玩过手机游戏 8
(二)、手机游戏使用情况分析 8
1、手机游戏使用情况的现状分析 8
(1)、手机游戏类型分析 8
(2 )、手机游戏的获取方式分析 10
(3 )、平均每天玩游戏的时间分析 11
(4 )、用户玩手机游戏的原因分析 13
2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 14
(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 14
(2 )、选择手机游戏考虑的因素 14
(3 )、用户对手机游戏平台提供体验的期望 15
三、结论与建议 16
(一 ) 结论 错误!未定义书签。
(二)建议 错误!未定义书签。
一、调查方案
(一)、调查背景
手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。 自 2001 年网络
游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着 4G 时
代的到来,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢
慢成为市场主流。 2014 年第一季度,中国手机市场规模为 10.1 亿元,环比增长
12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势, 2014 达到 1.91 亿元,环比增长 8.5%。
中国通信产业向 3G 升级促进了手机网游的增长,网络、
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