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第七讲DEM的三维可视化技术及应用.ppt

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地形可视化应用——水文流域分析 地形可视化应用——环境监测分析 地形可视化应用——三维地质分析 基于钻孔和剖面数据的快速动态地层构建模 地质参数体模型剖切于等值线套合分析 地形可视化应用——数字城市和虚拟现实 City Model DOM DEM DLG Attribute RDB 主要内容 三维可视化基础 1 三维地形可视化 2 地形可视化应用 3 三维坐标系 三维坐标系 世界坐标系 物体坐标系 投影变换 把三维物体变为二维图形表示的过程称为投影变换。 正平行变换 投影方向垂直于投影平面的投影称为正平行投影,我们通常所说的三视图均属于正平行投影。 透视投影 透视投影的视线(投影线)是从视点(观察点)出发,视线是不平行的。不平行于投影平面的视线汇聚的一点称为灭点,在坐标轴上的灭点叫做主灭点。主灭点数和投影平面切割坐标轴的数量相对应。按照主灭点的个数,透视投影可分为一点透视、二点透视和三点透视。 坐标变换 实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤 (括号内表示的是相应的图形学概念):   第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,Viewing Transformation)。   第二步,将三维物体放在适当的位置(模型变换,Modeling Transformation)。 坐标变换 第三步,选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,Projection Transformation)。   第四步,决定二维像片的大小(视口变换,Viewport Transformation)。   这样,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的电脑屏幕上正确显示了。 三维渲染图元 顶点法向量 3D中使用顶点法向量计算光源和表面间的夹角,对多边形进行着色。 平面正方向 3D中每个面有一个垂直的法向量。该向量的方向由定义面顶点的顺序及坐标系统是左手系还是右手系决定。表面法向量从表面上指向正向面那一侧,如果把表面水平放置,正向面朝上,背向面朝下,那么表面法向量为垂直于表面从下方指向上方,这个就是平面正方向 光照 一般三维引擎光照模型将光归纳为两类:环境光和直射光。 环境光,和自然界中的一样,没有实际的方向和光源,只有颜色和光强 。它给各处提供一个较低级别的光强 。 直射光是场景中的光源产生的光,它总是具有颜色和强度,并沿特定的方向传播。 直射光类型:点光源、聚光灯和平行光 。 材质 材质表现了物体表面对灯光的反射属性。在D3D和OpenGL中材质还有一个自发光属性-Emissive ,它用来描述物体自身发出的光的颜色和透明度的。 纹理 计算机图形学中,纹理指的是一张表示物体表面细节的位图。 拾取 三维应用程序中,拾取算法的思想很简单:得到鼠标点击处的屏幕坐标,通过投影矩阵和观察矩阵把该坐标转换为通过视点和鼠标点击处的一条射入场景的光线,该光线如果与场景模型的三角形相交,则获取该相交三角形的信息。 渲染缓冲区 一个设备对象至少包含两个显示缓存区:当前缓存区(Front Buffer)和后备缓存区(Back Buffer),前者可以看成Direct3D窗口的映射。 当我们渲染图形时,实际上并不是直接在窗口上输出,而是在后备缓存区上绘图。渲染完毕后,交换两个缓存区,使原来的后备缓存区变成当前缓存区,从而实现窗口刷新,如上图所示。快速重复此过程,就会在屏幕上形成连续的动画。 地形可视化 传统的地学分析图形中,三维地形立体图通常是用一组经投影变换的剖面线或网线构造的,图形简单,内容单一,缺乏实体感,实用价值受到限制。而三维地形模型的动态显示是区域地形等多种要素三维景观的综合体现,具有信息丰富、层次分明、真实感强的特点。 我们可通过获取地形等高线及地表属性多边形等信息,采用适当的内插拟合方法,生成真实描述实际地表特征的数字高程模型,并用栅格化技术建立相应的描述区域地表类型的属性栅格,经透视投影变换和属性叠加后,采用恰当的消隐处理和光照模型进行显示,再现区域的三维地形形态,取得真实、鲜明、直观的图像效果。 Dem数据组织 DEM库采用金字塔结构存放多种空间分辨率的地形数据,同一分辨率的栅格数据被组织在一个层面内,而不同分辨率的地形数据具有上下的垂直组织关系:越靠近顶层,数据的分辨率越小,数据量也越小,只能反映原始地形的概貌;越靠近底层,数据的分辨率越大,数据量也越大,更能反映原始地形详情。 数据分块调度 在内存中用一块存储区作为数据缓冲区,由于数据缓冲区的大小有一定限制,在进行数据存取时只能将部分数据读

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