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图块拼接 人物遮掩 可以将它分成两种情况 人物与人物之间的遮掩,另 一种是人物与地图中的建筑、树木等阵碍物之间的遮掩 8-6 碰撞 碰撞是一种最基本的算法,其算法又可以分成好几种,例如,人物与敌人的碰撞、飞机与子弹的碰撞、或者是为了某些特殊的事件而所产生的碰撞等等 。 平面碰撞 这一种算法首要的条件是必须要取得矩形图的左上角坐标与右下角坐标,如下图: 球面的碰撞 如果我们坚持要使用四角坐标来判断球面的话,那么将会产生如下图所示的状况: 不定数坐标以四角碰撞而言,它已经算碰撞到了,但是实际上它还未碰撞到球面。 人物的碰撞 游戏中不管是主角、敌人或宝物它们都是没有固定角度的图形,如下图所示: 「AND」的布尔运算如下表所示: X Y Z 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 人物与背景 在2D的游戏中,我们常见的就是主角人物或者是敌人与背景图的互动,通常主角或敌人是不可能直接通过所谓的障碍物,它们可能要跳起来通过障碍物或者是将障碍物击破,如下图所示: 我们以一个简单的数组屏蔽图来看,如下图所示: 假设游戏一开始是显示在第4行到第8行的数组图,如下图所示: 然后我们将主角往前动一格,而背景屏蔽向后推一格,如下图所示 将主角人物放在其中间的下一格,如下图所示: 8-4 前景背景移动 在许多2D的游戏中,会使用一种如同建筑美术的图像表现法,称之为「透视图」,它可以用来提升2D游戏的画面立体感,让玩家不是在3D的显像技术里也能感受到游戏画面的立体感,以增加游戏画面的质量。 透视图 透视图在建筑美术设计的领域里,它有三种较为特殊的表视法,分别称为 一点透视法 二点透视法 三点透视法 一点透视法 纵向的直线与赛视点的水平线是呈垂直的,而纵向的直线与横则呈平行。如下图所示: 二点透视法 就是一个画面中有两个消失点的透视图,通常我们用这种技术来表现建筑物正面与侧面同时存在的图画。如下图所示: 在二点透视法的技术当中,我们可以也可以将建筑物画成如下列所示: 你看,这像不像一个十字巷道的墙。 三点透视法 就是有三点消失点,以一个美术人员而言,它是三种透视图较为困难的。如下图所示: 游戏中的透视图 8-5 斜角视觉 最近几年来,斜角视觉的场景效果在2D游戏中倍受好评,它也将2D平面的游戏带向3D立体的效果变化,其PC游戏中较为有名的为「仙剑奇侠传」 。 图块 在2D游戏中所采用的场景图块形状可分成两种: 矩形图块 菱形图块 斜角视觉所采用的图块是一些上、下、左、右都对称的菱形所构成的,其横向宽度与纵向宽度之比通常为「2:1」,如下图所示: 目前常用编号方式有两种,分别为「奇偶行排列」与「奇偶行并成一行」,如下图: 奇偶行排列 奇偶行并成一行 坐标换算 前面我们把奇数列的图块拿走之后,可以看到的是一个类似直视角的场景地图: 再来看看要如何计算相邻图块的编号,其图块的编号会有两种情况,一种是位于奇数列: 另一种是位于偶数列,如下图所示: 组织图块 斜角视觉与直角视觉都有一个本质的区别,就是用于拼接地图的图块都是有高度的,而我们可以通过这一个属性来方便实现遮掩算法。 地图单元格式 bit 15 地图链接标志 bit 14 人物标志 bit 13 障碍标志 bit 12 编号高位 bit 8~11 单元高度 bit 0~7 图块单元编号低8位 第八章 2D基本算法 結束 本 章 重 点 8-1 2D平面贴图 在图片显像的世界里,影像贴图是一门最基本的课程。在游戏中,最吸引我们的也是游戏中的画面, 只要我们抓住玩家们的味口,那么我们的游戏则可以很容易被玩家们所接受。 XY坐标系统 以数学的角度而言,X坐标代表象限中的横向坐标轴;而Y坐标代表象限中的纵向坐标轴,如下图所示 在屏幕坐标系统中,它的Y坐标值是向下递增的: 基本贴图 要在一张纸上画出一个矩形的几何图形,只要知道这个矩形在纸上的左上角坐标,及矩形的长与宽,就能画出一个矩形来,如下图: 我们只要知道图片在屏幕上的左上角XY坐标及本身的长与宽,我们就可以将图片贴在屏幕上了。 同样道理,我们将图片贴在屏幕上之后,我们只要去改变与X或Y点的坐标,那么图片自然就会在屏幕上改变它的显像位置。 如果要将图片从屏幕的左边慢慢地移动到右边,可以利用程序代码撰写一个循环,而这个循环是用来改变图片在屏幕上的X点坐标,让这种效果看起来就像是图片自己在移动一样,如下列所示: 8-2 动画贴图 所谓的贴图,包含两个部份,一个是放图片的框框,如同我们日常生活的相框一样;而另一个是图片,它就如同我们放在相框里的照片一样。如下图所示: 连续贴图就是在相框中,一直不断地更换里面的相片,这些照片会依照动作的顺序而排列,就如同播放
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