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? 案例目标 1.理解Authorware 7.0中交互结构的基本概念。 2.掌握按钮交互类型的使用方法。 ? 案例说明 多媒体作品最为显著的特征便是交互性,一个优秀的多媒体作品除了具备丰富的多媒体功能外,还应该具备强大的交互功能。Authorware 7.0与其他多媒体开发工具最大的不同点就是,它并不要求设计者具备复杂高深的编程技术,便能够为设计者提供丰富多样的交互功能,从面受到用户的广泛欢迎。在Authorware 7.0中,用户可以使用一个现成的图标——交互图标来实现灵活多变的交互功能。 案例4 “自然风景欣赏”设计 ? 案例说明 使用按钮交互类型,制作自然风景欣赏程序,即单击某按钮,则呈现该地风景图片,如图6-52所示。 案例4 “自然风景欣赏”设计 图6-52 程序运行 ? 完成过程 案例4 “自然风景欣赏”设计 ?相关知识 1. 交互结构 Authorware 7.0的交互结构主要由交互图标、交互分支、响应类型、响应执行等组成。其中,交互图标是交互结构的核心;交互分支主要用于决定程序响应结束后的流向;响应类型,在Authorware 7.0中提供了11种响应的类型,用于实现用户与程序的交互方式;响应执行,当用户与程序进行交互后,程序按照预先定义好的流程路径执行。 案例4 “自然风景欣赏”设计 2. 交互图标的使用 拖动一个交互图标到流程线上,再拖动一个显示图标到交互图标的右侧,建立分支结构,松开鼠标左键,此时便会弹出“交互类型”对话框,选择“按钮”单选框后,单击确定,便建立了一个最基本的交互结构。 单击分支图标上方出现的交互相应类型符号,可以对弹出的“属性:交互图标”对话框进行设置。 3.交互响应类型 Authorware 7.0提供了11种人机交互方式,它们各自都有其适用的范围,合理恰当地运用这11种类型将会建立功能强大、灵活多变的人机交互。下面简单介绍各种类型。 【按钮】响应:可以在显示窗口创建按钮,并且用此按钮可以与计算机进行交互。 【热区域】响应:可以在演示窗口创建一个不可见的矩形区域,采用交互的方法,可以在区域内单击、双击或者把鼠标指针放在区域内,程序就会沿该响应分支的流程线执行,区域的大小和位置是可以根据需要在演示窗口中任意调整的。 【热对象】响应:与【热区域】响应不同,该响应的对象是一个实实在在的对象,对象可以是任意形状的,这两种响应互为补充,大大提高了Authorware 7.0交互的可靠性、准确性。 【 目标区】响应:用来移动对象,当用户将对象移动到目标区域,程序就沿着指定的流程线执行。用户需要确定要移动的对象及其目标区域的位置。 【下拉菜单】响应:创建下拉菜单,控制程序的流向。 【条件】响应:当指定条件满足时,沿着指定的流程线执行。 【文本输入】响应:用它来创建一个用户可以输入字符的区域来改变程序的流程。常用于输入密码,回答问题等。 【按键】响应:对用户敲击键盘的事件进行响应。 【重试限制】响应:限制用户与当前程序交互的尝试次数,当达到规定次数的交互时,就会执行规定的分支。常用它来制作测试题,当用户在规定次数内不能正确回答出答案,就退出交互。 【时间限制】响应:当用户在限定的时间内未能实现特定的交互,即按指定的流程执行。常用于限时输入。 【事件】响应:用于对触发事件进行响应。 ? 案例目标 掌握热对象交互类型的使用方法。 ? 案例说明 “看图识字”程序运行后,屏幕会显示多个不同的小图像,如图6-60左图所示。单击某一个图像后,在框架内会显示出该图像的放大图像和它的名称,例如,单击飞机小图像后,演示窗口显示如图6-60右图所示,单击退出按钮,可以擦除整个画面,退出程序的运行。 案例5 “看图识字”设计 ? 案例说明 案例5 “看图识字”设计 图6-60 “看图识字”程序运行后的2幅画面 ? 完成过程 “看图识字”程序如图6-61所示。 案例5 “看图识字”设计 图6-61 “看图识字”程序 ? 案例目标 掌握目标区域交互类型的使用方法。 ? 案例说明 在“对号入座”任务中,将任意一张交通工具的图片拖曳到下面相应的名称位置上。如果位置放置正确,图片将停留;如果位置放置错误,图片返回原处,并显示“对不起,重新再来”,如图所示。 案例6 “对号入座”设计 ? 完成过程 程序设计窗口,如图6-73所示。 案例6 “对号入座”设计 图6-73 程序流程图 ? 案例目标 掌握条件交互类型的使用方法。 ? 案例说明 “猜字母游戏”程序运行后,用户可以开始输入大写字母。
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