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Scratch:動畫或遊戲編程 任務7:小魚與鯊魚 觀察 和 討論 從示範中你看到什麼? 如何可做到? 1.設定場景 有多少個角色? 給予名稱和設定旋轉。 準備不同造型。 2.讓鯊魚追向小魚。 在 shark 的程式區。 讓鯊魚以隨機的速度游動和追逐小魚。 記得讓鯊魚改變造型,讓牠有動起來的效果。 3.讓玩家控制小魚移動的方向。 到 fish 的程式區。 讓玩家利用上、下、左、右方向鍵控制小魚移動的方向。 小魚卻會自己游動。 記得小魚改變造型,讓他有動起來的效果。 4.加入計時的玩法。 到小魚的程式區。 設定「變數」來儲存倒數的時間。 變數名稱是 timer。 4.加入計時的玩法。 可以用哪個積木以先設定20秒? 4.加入計時的玩法。 重複倒數,直到變數變為0秒,便停止所有動作。 可以用哪一個積木 來重複動作 直至符合狀況? 4.加入計時的玩法。 重複倒數,直到變數變為0秒,便停止所有動作。 在「狀況」應該加入什麼? Timer = 0 ? 4.加入計時的玩法。 重複倒數,直到變數變為0秒,便停止所有動作。 可用哪一個積木倒數? 5.加入計分。 到小魚的程式區。 設定一個「變數」來儲存分數。 變數名稱是score。 首先設定10分。 若碰到鯊魚便減1分,直到分數變為0,便停止所有動作。 6.計分時有問題! 發現有什麼問題嗎? 減分速度太快! 可以怎樣解決? 加入等待時間 / 碰到鯊魚後在別的位置出現。 程式 程式 程式 結論: 我們學到了…… 1.設定場景。 新增角色、新增造型 和改變造型。 2.讓鯊魚追向小魚。 3.讓玩家控制小魚移動的方向。 建立簡單指令。 4.加入計時的玩法。 5.加入計分。 變數運用 重複執行直到狀況有變的指令 結論: 我們學到了…… 1. 設初始值 2. 設狀況 3. 改變數值 結論: 我們學到了…… 6.計分時有問題! 邏輯地編寫指令。 註1:Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See . 註2:以上教材由新生命教育協會呂郭碧鳯中學鄭志鴻老師提供。
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