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第六章 创建交互界面 6.1 创建表单 1、表单的定义:表单是一种高级的交互元素,一般由按钮、电影剪辑实例和文本框组成,通过表单可将信息发送到本地计算机或远程服务器上。 2、表单的构成:主要由两部分构成: 一个是构成表单的Flash元素; 另一个是在服务器终端或客户端用来处理用户输入信息的脚本程序。 * * 3、创建表单的步骤: (1)创建按钮、复选框等Flash表单元素,并存放在符号库中。 (2)将可编辑文本框和符号实例的组合体放在动画中进行布局。 (3)在TextOptions面板中,为每个文本框都建立一个变量名。 (4)为按钮设定动作,向Flash播放器或通过HTTP向网络应用程序 发送信息。 * * * * * * * * * * * 二、Mask(蒙板层或遮罩层)的使用 * * 第二章 2.1 绘图基础 2.1.1 矢量图和位图 2.1.2 绘图原理 * * 2.2 设置绘图环境 Edit / Preferences * * 第五章 控制动画的交互 * * 5、1 Action指令编辑环境介绍、设置按钮动作 1、设置Action指令的对象: 按钮(Button)、帧(Frame)、影片片段(Movie Clip) 2、设置指令的步骤: 方法一:先选取按钮、帧、或是影片片段, 接着移动鼠标到快速启动栏,选取“动作”图标。 方法二:在对象上右击,选择“动作”命令。 * * 3、指令编辑窗口间介 左窗格为指令区,右窗格为程序编辑区。 4、指令编辑的操作方式(一般模式): (1)先切换到Action指令面板。 (2)选取指令类别。 (3)在要使用的指令上双击,该指令马上放入 右窗格的程序编辑区内 (4)此时在指令参数输入区键入该指令参数的值。 (5)接着检查指令是否正确,若正确的话按关闭钮结束编辑 * * 5、Action的指令集 Action的指令共有二百多个,分成六大类型: (1) Basic Actions:存放有关影片播放指令。 (2) Actions:存放一般指令。 (3) Operators:存放可使用的运算符。 (4) Functions:存放可使用的函数。 (5) Properties:存放可使用的属性名称。 (6) Objects:存放可使用的对象名称。 * * 6、设置按钮动作 鼠标事件(On Mouse Event): (3) Release Outside:松开鼠标按钮,且鼠标位于按钮外部时,触发动作。 (2) Release:松开鼠标按钮,且鼠标位为按纽上方时,触发动作。 (1) Press:按下鼠标按钮时,触发动作。 (8) Key Press:当在键盘上按下相应的键时,触发动作。 (7) Drag Out:用鼠标将按钮向外拖动时,触发动作。 (6) Drag Over:用鼠标来回拖动按钮时,触发动作。 (5) Roll Out:鼠标由里向外滑过按钮时,触发动作。 (4) Roll Over:鼠标由外向里滑过按钮时(未单击),触发动作。 * * 5、2 设置帧动作 1、设置帧动作的指令和按钮动作指令基本相同, 帧指令的On Mouse Event不可用。 2、设置帧动作必须在关键帧或空关键帧上进行。 * * 3、对象如何命名 前 缀 对 象 实际命名 gra 图像(graphic) graBall btn 按钮(button) btnPlay txt 文字栏(text) txtName mvc 影片片段(movie clip) mvcBall itn 实例(instance) itnLeftBall frm 帧(frame) frmFrog * * 5.3 控制主动画 5.3.1 动画播放的控制(Play / Stop) 1、Play指令 语法:play( ); 功能:从目前影片或影片片段所在帧开始往下一帧播放影片 说明:此指令前面可以加实例名称。例:itnLeftBall.play(); * * 2、Stop指令 语法:stop(); 功能:将影片或影片片段停在目前帧(Frame)的位置。 说明:此指令前面可以加实例名称。例:itnLeftBall.stop(); 注意:Play和Stop命令常用在按纽上,命令的目标是电影剪辑实例时,必须要有实例名称。 * * 5.3.2 Evaluate添加程序行 语法:statement; 功能:声明添加该行程序为自由编写形式 说明:1、此指令属于Actions类别;
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