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关于电子游戏中的女性角色比例分析
性,性别,游戏。传统上这三者并非游戏行业的最佳搭配组合。即便我们不考虑美国
有一些严重的女性特征方面的问题,游戏实际上也并不是这一进步运动的前沿。
我小时候玩电子游戏时对此没有任何概念。只知道游戏中有位迷人的公主,她需要解
救。而作为拥有一名女儿的家长,就不得不意识到这个问题。与暴力争议一样,性别与游戏
争议也不时抬头——尤其是在游戏惹出一些极为出格的事情时。
我上一名用系统回答和可靠数据来作结论的研究人员。有证据显示,对女性的超性别
化描述会导致更多性暴力甚至强奸罪行。但将表现与态度联系起来,就假定了我们真的了解
人们一开始的表现。这样会产生如下问题:
游戏中的表现是什么情况?
它会变得更好还是更糟?
其根本推动力是什么?
我们很容易根据自己所玩过的游戏以及所认识的人而对此作出回答。毕竟,还有什么
会比抽样调查更不枯燥但却更重要的方法吗?究竟有谁对此做过抽样调查呢?
抽样是指选取一些案例,之后用其推断更大群体的过程。例如政治民意调查专家选取
了1000 名受访者的意见,并据此声称他们知道“美国人” 的看法(其中存在一些误差)。他
们怎么能这么做呢?他们可从美国人口普查知道了关于美国人的大量情况。所以,他们就知
道自己需要获得X 数量的女性,Y 数量的拉美人,Z 数量年龄介于30-35 岁的群体,为便获
得一个具有代表性的样本。
解决电子游戏中的代表性问题需要一些类似做法,只是会更为困难。我将从最为简单
的问题开始:游戏角色的人口统计情况如何?
考虑这个最小问题的以下基本元素:
*我们关心可玩角色,背景角色,还是两者兼顾?
*我们是否公平地考虑所有的游戏?
*游戏数量如此庞大,我们是否全部选择?
我们该如何以不偏不倚的方式采取措施,以获得无可厚非的结果?
好消息是我们已经解决了这个问题。但坏消息就在于我们9 年前就做过这种研究,但
现在的游戏已经今非昔比,玩家、平台、机制和商业模式都发生了变化。所以下面的内容实
际上是“之前的”,并非没有“后来的”结果。
步骤1:找到在特定时间段出售的游戏列表。我们使用NPD 数据来追踪游戏在9 个不
同平台一年的销量。我们挑选了150 款零售热门游戏。记住,当时这一领域几乎就是零售
行业,所以你可以在App Store 和微交易游戏爆发之前追踪到这些信息。
步骤2:不要对所有游戏“一视同仁” 。显然《Madden》的比重要多于《Beyblade》,
毕竟它的销量要比其他游戏高得多。我们是看销量来衡量结果。所以一款销量为700 万份
的游戏,比重就比销量为100 万的游戏高7 倍。这虽然不完美,但也不算太糟糕。
步骤3:挑选角色。聘请一些程序员来查看游戏和记录游戏中的每个角色。我们查看
了每款游戏头30 分钟的内容,至少有2 名程序员进行独立记录。我们为可玩角色vs 非可
玩角色作了备注。我们的两名程序员在93%情况
下赞同这种分类。我们计算了超过5000 名角色。
步骤4:运用数据库并查看图表。
那么我们获得了什么发现?首先,我们决定选择一个对比基准线。你可能会争论游戏
世界到底是否具有可比较性,但这里并没有完美答案。我们选择了美国人口普查数据,因为
我们仅查看美国销量,也因为“现实”
世界显示是一个正当的基准线。这让我们得知如果某一群体比人口普查基准线更多或
更少,该群体就属于超过或低于限额的情况。
好吧,来看看结果。
gender sample(from gamasutra)
从中可以看出,男性角色数量远超过了女性,这种比例失调的情况还是超过了我们的
预期。首先,“现实”世界的美国有50.9%的女性,49.1% 的男性。如果我们要看游戏世界中
的“真正”性别,那就应该是女多男少的情况。总体上看,游戏中的角色严重倾向于男性,男
女比例为85:15。但可玩角色与那些只是用来装饰背景的非可玩角色的对比情况如何呢?
结果发现其中的性别比例失衡更严重了,男女比例几乎是90:10。
你可以说最近几年游戏已经出现于更多角色控制的情况。现在你更容易定制自己的角
色,有时候甚至
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