三维动画曲线编辑器的艺术.ppt

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邓诗元,赖义德《三维动画设计——动作设计》 武汉大学出版社 《计算机动画设计指南:运动捕捉、角色特征、点图及Maya Winning技术》 陈伟介《挑战3D动画》机械工业出版社 崔载振(韩)《动画之路:3D高水平全面解决方案》中国青年出版社 刘振才《三维动画制作基础》海洋出版社 参考文献 模板来自于 2 模板来自于 4 模板来自于 4 模板来自于 8 模板来自于 7 三维动画——曲线编辑的艺术 曲线编辑基本概念 一 曲线编辑器的应用 二 动画与其曲线的关系 三 三维动画——曲线编辑的艺术 关键词 曲线编辑器 曲线优化 动作优化 流畅性 优美 关于运动曲线:无论移动、旋转、缩放,也无论是XYZ轴,曲线编辑器里的横轴是时间(Timing),纵轴是空间幅度(Spacing)。快速运动时曲线斜度大,慢速运动时曲线斜度小。加速运动时段曲线由小斜度过度到大斜度,减速运动时段曲线由大斜度过度到小斜度。“慢进慢出”时段,曲线是由小斜度过度到大斜度,再由大斜度过度到小斜度,始终衔接平滑;所以是一个优美的S形;节奏越平缓S形越趋近于对角线,此时曲线长度最短;节奏越激烈S形越趋近于“横竖横”三折线,此时曲线长度最长。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流程,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。 [1.什么是动画曲线] 一·曲线编辑基本概念 曲线编辑器是一个二维的坐标系,纵轴描述旋转、缩放等位移变化,横轴则代表时间的变化(timing)。 动画软件都是通过动画曲线来改变运动的节奏的,maya中有非常高级的曲线编辑器,它的主要作用是编辑在两个关键帧之间,动作进行的速度,例如出拳,可能是先慢后快,而不经过曲线编辑的两个关键帧之间运动是匀速的,出拳也是软绵绵的。 Spline?Tangents[曲线切线工具] 两个关键帧之间的部分采用光滑曲线的方式过渡,这是系统默认的曲线过渡方式。此曲线也称为样条曲线,样条曲线很适合制作流体移动。 Stepped Tangents[步进切线] 两个关键帧之间不是以渐进的方式过渡,而是跳转,曲线段水平铺直关键帧间的数值过渡将是突变的无过渡。使用阶梯式切线你可以制作出一个“闪光灯”式的效果。 [2.曲线编辑常用工具] 一·曲线编辑基本概念 Plateau [封顶] 使用平顶式曲线类型,可使人物的动作衔接具有缓冲效果,视觉上会感觉自然。 系统默认用曲线方式(spline)处理关键帧之间的过渡,当几个关键帧的时间距离很近,参数变化很大的时候,很可能出现两帧之间过渡部分的参数值比关键帧最高点的值还要高,使用Plateau型的切线可以避免出现这种情况。 例如,对一个小球制作一段动画:小球从桌子落到地板,然后在地板上滚动。如果使用样条曲线,小球将会穿过地板然后返回;使用平顶式,小球动画将会避免出现此现象。 Linear Tangents [线性切线] 使两个关键帧之间的曲线变成直线。创建的动画曲线既有样条曲线的特征又有直线的特性。当两个相邻关键帧的属性数值非常接近时,他们之间的动画曲线为直线;当两个相邻关键帧的属性数值相差较大时,它们之间的动画曲线为样条曲线。 Flat Tangents [水平切线] 使关键帧的切线入切方向和出切方向均为水平,如下图所示。这种切线方向运动就是减速——停——加速,最典型的例子就是抛向空中的对象,到达最高点时的运动状态。 Break Tangents Tool [断开切线]工具 将一个关键帧切线的入切手柄和出切手柄分开,可以单独控制一个方向,相互之间不会影响。 Untfy Tangents Tool [统一切线]工具 动画曲线关键帧上的切线已经将入切和出切分开控制,用此命令可以将一个关键帧切线的入切手柄和出切手柄连为一体。 小结 任何一种曲线编辑工具都有它特定的适合的物理运动规律(例如,用步进曲线最适合制作机械性的停顿感强的动画)掌握生活中每种物质的运动规律,细心观察,并且将它与每种曲线编辑工具对应起来,耐心总结,就可以很好的模拟出真实生动的运动动画,这点对三维动画师来说是非常有帮助的。而在做比较精细极致的动画时更是需要平时对生活的观察和即时在脑海里产生的运动位移与加速度曲线的灵敏感应。 普通制作小球降落动画的方式,手动调整小球位置,并且key关键帧。 [1.非角色动画的曲线编辑(以小球为例)] 二.曲线编辑器的应用 maya默认曲线过度,可看出小球降落基本匀速,不符合运动规律,这时我们在曲线编辑器里可以通过对点的编辑进行更真实地模拟动作,非常便捷。 将小球的着地点曲线断开,形成有夹角的加速运动。 将曲线直接复制粘贴多个曲线段再进行调整后得到小球

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