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一款 MMO 手游是如何冲入日本畅销榜前三的?
在上周五北京举行的 Gamer 2015 大会上,日本 Aiming 株式会社的首席
运营官萩原和之先生亲临现场,分享了让《Logres》这样一款日式 MMORPG
手游攀升至日本畅销榜前三的运营经验。
Aiming 与《Logres》的 2014
Aiming 已经从事 MMO 游戏的开发近 4 年,一直以来,用 MMO 游戏进
军竞争激烈的日本市场是一个难题。但在去年,Aiming 的《Logres》成功实现
了 100 多位的排名增长,跻身 iOS 畅销榜前五,最高多次到达第三位。目前,
本作每月流水超过 1 亿人民币。又在 2014 年 11 月,腾讯向其投资上亿元人民
币,让Aiming 成为在日本获得腾讯投资的第一家手游开发公司。
在日本市场,App Store 和 Google Play 的冲榜是产品运营的主要战略,
鉴于日本没有类似微信的平台,榜单前列不会出现一家独占的情况,那么冲榜的
方法必须符合日本行情。
Aiming 在 14年 10 月的调查显示(样本数=7万人) ,32%的用户都是从App
Store 和 Google Play 的榜单上知道《Logres》的,还有 35%的用户是通过好
友介绍而得知的。超过 60%的新用户来源均来自,朋友介绍和排行榜点击。而
通过电视广告获得的用户仅占 10%。
所以,提高排行榜位置和提升口碑是推广的重要方式,而非传统的电视广告。
从市场规模来看,日本手游每月总值约有 150亿人民币,一年可以达到 3000
亿人民币。只要能进入日本游戏畅销榜 50 名以内,一个月的收入就可以达到 1
亿日元(即 500 万人民币)。对日本的游戏开发商来说,进入游戏排行榜 50 名是
非常重要的指标。
日本市场变化:IP 不是主导、消除类淡出、RPG 受欢迎
排在前 100 位的游戏内,IP 改编的手游仅占 22 款,其余近 80 款均为自研
手游,所以 IP 并没有主导市场,只要游戏好玩,成功的可能性就很大。
进入日本市场的海外游戏《COC》和《Game of War》是美国排行数一数
二的产品,在日本能达到十几名和五十几名,可见好的游戏是能够进入日本畅销
榜前五十的。
而日本市场的消除类游戏正渐渐淡出市场,King 的《糖果粉碎传奇》和 LINE
的《LINE POKOPOKO》是较为有名的,后者虽然投放了大量的电视/ 网络广告,
但成绩正在逐渐下滑。
从整体趋势来看,消除类游戏正在淡出日本市场。
相对的,RPG 游戏在日本越来越流行,如果是质量好的 RPG 游戏,在日本
获得成功的可能性更大。对比日本畅销榜 100 位以内的游戏分类,RPG 占最多
的 31%。而在智能手机游戏市场,对操作要求高的游戏并不受欢迎。
《Logres》的成功:关键是付费体验的提升
一、去 MMO 化
《Logres》在日本成功的第一个要素是消除了画面上的数字,比如攻击伤
害、角色的名字,各种各样的数字都被消去。从网页游戏的角度来说,MMO 没
有数字是很令人惊讶的,更会大家都觉得这不是 MMO。而这种错觉正是我们想
要达到的效果,让一些不熟悉 MMO 的玩家也能进入游戏,不会被满屏的数据
吓跑。
二、注重公会
在日本,大多数游戏都是需要双方确认才能成为好友。但在《Logres》里,
只要一方确认就可以添加好友。玩家能快速建立好友关系,能更加轻松地找到朋
友,进而体验社交。
三、集中活跃时间
MMO 游戏里,用户越多游戏越好玩。我们便利用活动让活动在特定的时间
内进入游戏,如早上8-9 点、中午 12-13 点、下午下班时的 18-19 点,还有睡
觉前的晚上 23 点以后。针对这些时间段推出活动,同时将 DAU 细化到这些活
动上,让时间点上的活跃度达到最大,并逐步推出符合用户口味的运营活动。
四、提前感受付费体验
《Logres》每月会赠送玩家很多货币,月收入一亿人民币的情况下,每月
会送出 3 亿人民币的游戏货币,相应地,收入也会增长送出的部分。从运营的角
度看,赠送货币相当于让玩家提前感受付费体验,接下来他们才会更愿意继续付
费。
五、货币储蓄量对应效果增益
用户储存一定量的货币能获得增益效果,能让他们更容易过关。比如你有
30 个货币,你的经验值获得是 2 倍;如果货币低于 30 以下,经验值
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