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游戏直播市场调查与预测报告
国际直播市场现状
中国游戏直播市场勺析
游戏直播用户规模(亿人)
游戏直播受众基本属性
游戏直播受众使用工具及游戏偏好
受众弹幕文化了解情况 用户消费意愿
运营成本
总结
13级财政2班 陈迪2013128203
国际直播市场现状
整个直播行业,历史由来已久。游戏直播,指的是以视频内容为 载体,以电子竞技比赛或电子游戏为素材,主播实时展示/解说自己/ 他人的游戏过程或游戏节目的服务。目前,美国竞技赛事以及网络直 播环境都处于全球领先地位,有利于游戏直播产业的发展和壮大。 2014年8月26日美国游戏媒体直播公司Twitch以9.7亿美 元的价格被亚马逊收购。随后,一大批以游戏直播为主要内容的平台 “拔地而起”,14年年初成立的斗鱼TV、战旗TV等早一批成立的 游戏直播平台也进入资本的视角。
2013年美国热门电竞比赛和体育比赛观看人数(万人)
TwitchTV2011年6?月6日正式成立,从Justin.tv分离,在2013
年,twitch已经让直播平台广为大众接受。此时美
年,twitch已经让直播平台广为大众接受。此时美
民众在直播平台
上不仅可以看到常规的棒球、篮球比赛,还可以收看电竞累赛事。以 行业领先的美国市场热门比赛观看人数分布来看,在看比赛直播时, 人们更偏向于喜爱看电竞比赛:《英雄联盟》
Twitch的直播模式主要是通过大量主播带来大量用户,有
因为大量的用户留住了优质的主播,这种双向开放的直播模式为
Twitch带来足够的用户粘性:月度覆盖人数5500万+、每月主播人
数100万+、每月观看时长130亿分钟、平均每人每天观看时长106
分钟。国际直播市场打开。
除去Twitch ,还有韩国AfreecaTV等,此处不做 赘述。
中国游戏直播市场分析
K游戏直播用户规模(亿人)
1.6
从2013年起,逐渐有一部分人知道了电竞游戏直播,此后用户规
模不断扩大。2013年0.12亿人、2013年0.3亿人、20150.48亿人、
2016年1亿人,保守预计2017年将达到1.48亿人。如今正是电竞
游戏直播市场的爆发期,也是各大直播平台竞争最激烈的时期。
2、游戏直播受众基本属性
18
18岁及以下.
19-24$ .
25-30^ .
31-35^ ■
36-40^ ■
41-45^ .
46岁及以上■
游戏直播受众80%是男性,已婚有子女的居多。
2.00%
18.805 c
35.E:::c
22.00?c
10.90%
5.90%
3.80%
25-35岁年龄段的人群在游戏直播用户中占比最多、超过一半。其
次19-24岁的年轻人也非常喜欢收看直播。
大部分观众的收入中等,介于3001-8000元之间。
3、游戏直播受众使用工具及游戏偏好
平板手机80%70%60%PC/
平板
手机
80%
70%
60%
PC/笙记本
电视
使用何种工具登陆直播平台并不冲突,使用电脑的用户有时也可能 用手机观看直播。在分布图中我们发现,PC/笔记本这类传统上网工 具还是使用率最高占了 78%o同时,手机、平板这类移动端工具都 占到了 55%的比例。我们可以推断,随着日后移动端上网工具的优
化,游戏直播平台将向移动端迁徙。
上表中,系列1代表用户最常玩某款游戏(%),系列2代表用户 最喜欢玩某款游戏(% )。在列出的几款主流大型网游中,英雄联盟 在系列12中都占最大比例,穿越火线则占第二,其他游戏也有不少 受众。因此游戏直播平台可以拥有五花八门的游戏频道,实现产品多 样化优势。
4、受众弹幕文化了解情况
游戏直播平台相对于普通视频平台的优势在于建立实时沟通的平 台一弹幕。当然不喜欢屏幕上有遮挡的观众也可以选择不勾选弹幕 框。
从饼状图中我们看到,大部分的观众还是使用弹幕进行互动了,这 也反映了大众对于弹幕的认可。不使用弹幕的观众仍占到31%比例, 对于这部分观众可以调查不使用弹幕的原因,从而适当改进平台弹幕 功能。
图表中积极使用和偶尔互动人群只占到25%,说明弹幕的功能并没 有被大部分观众最大使用。其中的原因可能是陌生人不太熟悉的关 系,平台方面可以开设初步的社交功能留住用户而不是观众单方面的关注主播。其中还有6%的人群不清楚弹幕的使用方法,我认为平台 可以相应的推出新账号新手教学任务等等帮助新用户更好的使用直 播平台。
5、用户消费意愿
29.00%
在收看游戏直播的观众中,67%的观众愿意或者有可能在平台上消 费,这是直播平台日后能取得收益的保证。
非会額不到的内咨
假设平台推出会员制度,消费者最更希望该直播平台能向会员提 供更清晰品质的视频画面,同时也希望会员能定期获得虚拟货币、取 得特定的平台权限,甚至能有指定向会员提供的内容,当然也希望能 有区别于普通游客用户的平台形象。
运
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