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3.2.3 关卡策划 关卡策划是一个创意型的职业。他主要负责的是游戏中的地图场景、道具规则和关卡玩法等等。一个典型的例子就是《魔兽世界》中的副本,那就是关卡策划的杰作。 关卡策划是一个需要想象力和创造力的职业,也是与游戏的趣味性息息相关的职业。 关卡策划常常和系统策划配合工作,系统策划制定了游戏中各类关卡的框架和结构之后,关卡策划就在此基础上进行发挥。 就拿副本系统来说,系统策划负责设计的是副本系统的底层结构和功能、副本相关内容有哪些技术相关的需求、以及关卡编辑器的功能设计; 而关卡策划则是负责设计游戏中有哪些副本,这些副本的场景是怎么布置的,其中包含什么元素,有些什么道具或者角色,有些什么机关或者谜题等等。就好比系统策划是设计软件功能的人,而关卡策划则是用这个软件来编写内容的人。 当然,当一个关卡策划成长到一定阶段之后,当他具备了一定的系统策划知识,也可以独自完成以上两项工作。由于更加明确游戏关卡的实际需求,由他设计的游戏关卡和关卡编辑器将更加贴近需求,同时也减少了人员之间的沟通成本,加快了团队的工作效率。 在游戏开发中,关卡策划常常使用Visio之类的工具软件来设计关卡的布局。偶尔也会用到Photoshop之类的软件来进行精细化设计。对于全3D游戏,有的关卡策划常会使用3Dmax或者Maya来制作3D场景的示意图,以便让美术设计师更加精确的理解自己的设计意图。当关卡设计的示意图通过团队认可之后,一般会使用关卡编辑器来实现关卡内容。 关卡策划在国外被称为Level Designer(关卡设计师),是一个在单机游戏时代就已经成熟的职业,但在国内还属于刚起步阶段,也很少有人在此领域深入钻研。甚至还有一些游戏公司没有意识到这个专业方向的存在以及重要性。 以上这5个要素中市场形势是指产品推出时期的市场环境,属于外界因素,一般非人力可为,只能选择,而不能改变。而“平台” 则和行业历史有很大关系,并非所有厂商仅依靠技术就能追求。绝大部分游戏产品提升价值的途径实际上就3个:品质、品牌(包括产品品牌和厂商品牌)、运营。 在国内的行业历史中,以上5个环节都曾有过突出的案例来证明他们的价值。并且在行业初期,更多的成功案例因素集中在市场时机、运营销售、平台影响等,研发品质的价值还尚不明显。 但我们可以从游戏业发达的国家看到国内未来产业发展的总体趋势是:随着行业越来越成熟,价值重心逐步向游戏品质和产品品牌转移。也就是说,未来的行业竞争,将更加考虑我们的研发力量。而作为研发主力之一的游戏策划也必将承担更大的责任。 第二章 策划的分工发展历史 和其他许多工种一样,游戏策划的诸多分工也是逐步进化而来的。进化的趋势则是从主要的、基本的向次要的、专精的方向逐步细分。 策划分工进化的发展过程大致是这样的: 在游戏行业的初期,游戏产品主要是以单机的小游戏形式存在,其内容规模也相对较小,因此游戏策划并不需要很细致的分工。那时欧美业界都称游戏策划为“游戏设计师”,日本和台湾业界则称为“游戏企划”。 和其他行业一样,人们很快意识到游戏策划同样需要确定主次关系,以便于团队的管理和工作的分配。于是出现了“主策划”和“执行策划”的职级划分。 行业逐步发展成熟之后,也就是到了PC单机游戏大规模商业化的时代,开始出现了专门的“关卡设计师”。这些人从“游戏设计师”中分离出来,专门研究和负责在固定的游戏框架下的关卡玩法设计。这在以“通关”为主要玩法的“单机游戏时代”是一个至关重要的职业。 当网络游戏兴起之后,产品规模进一步扩大,内容也越来越复杂,而游戏的玩法也不再局限于“通关”,因此出现了更多的分工。 最先分离出来的便是“数值策划”,业界在游戏开发中很快意识到大量的游戏数值设定关系到重要的平衡问题,需要专业的人员去研究和执行才能达到理想的效果。而原先的“关卡设计”则保留在了游戏策划的基本职责中而未被明确分离出来。“运营策划”是第二个被分离出来的工种,网络游戏产品与单机游戏在商业模式上的本质区别使得这个岗位得到了业界的共识。 随着分工的进一步明确和细致,“文案策划”、“脚本策划”、“资源策划”等都逐渐开始出现。而原先的“正宗”的“游戏策划”也开始有了明确的称谓叫做“系统策划”,相应的,“关卡策划”也开始有了专职人员。 整个进程就好象一棵大树逐步生长出枝叶一样,如同下图所示: 第三章 策划的分工和特点 目录 3.1 概述 3.2 职级分工及其特点 3.3 专业分工及其特点 3.1 概述 在游戏行业发展的初期,游戏策划是没有“分工”这个概念的。绝大部分游戏公司在招聘策划的时候,都是统一以“游戏策划”这个岗位进行招聘。而对于比较成熟的软件开发类人才,比如程序员就有明确的服务器端、客户端、3D引擎之分,甚至还有专门的AI工程师。 随着行业的日渐成熟,业界也逐步意识到策划这个职业也是
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