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                6Flash知识点归纳
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一、flash帧的类型与帧的操作
【帧的类型】
普通帧:延长前面关键帧或空白关键帧的内容,不可编辑该帧在舞台上的内容,不可添加帧动作命令;图1背景图层的第2帧到第19帧是普通帧,内容跟第1帧一样,因为延续第1帧的关键帧;
(2)关键帧:该帧的舞台上已经有内容,可编辑该帧在舞台上的内容;也可同时添加帧动作命令;
空白关键帧:该帧的舞台上无内容,可在该帧的舞台上添加内容;也可同时添加帧动作命令;
【帧的操作】
①插入关键帧:等价于复制前面关键帧并粘贴到当前帧中。
②清除关键帧:清除关键帧内容并转换成普通帧。
③清除帧:清除选中的普通帧或关键帧中的内容,并转换成空白关键帧。
④图层锁定或隐藏时该图层对应的舞台内容无法编辑,但时间轴可操作(如删除帧,添加动作、声音)。
⑤图层隐藏时,图层内容编辑时不可见,但测试或发布时仍然可见。这个和Photoshop相反。
⑥清除帧和删除帧区别:清除帧是清除帧中的内容,总帧数不变,而删除帧是删除这个帧,总帧数会减少一个。
⑦转换为关键帧:把普通帧转换成关键帧。
二、【元件的编辑及应用】
  Flash中元件有影片剪辑元件、按钮元件、图形元件三种。创建的元件可以在舞台上重复使用(库中的素材在舞台上的应用称为素材的实例)。
(1)图形元件:是可以重复使用的静态图像,依赖于主场景中的时间轴,例如图形元件中的动画有20帧,但主场景中只有5帧,图形元件的实例只能播放前5帧。  
(2)影片剪辑元件:可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴。即使主场景只有1帧,影片剪辑的实例也能完整播放,并且影片剪辑中没有控制代码的话将会无限循环播放。(若影片剪辑所在主场景停止播放,影片剪辑仍继续)
按钮元件:只有4帧,它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出响应。通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现Flash影片强大的交互性。
弹起:默认的外观 ; 
弹起:默认的外观 ; (椭圆)
指针经过:鼠标经过时的外观(矩形)
按下:按下鼠标左键时的外观;(五边形)
点击:按钮外观变化、执行命令的有效区域范围(方形)
鼠标在正方形内有效响应
【按钮是否有效由点击帧决定】(指针变小手形状)
×√(1)、点击帧空白关键帧,按钮无效							(2)、点击没有帧,延续前面帧,按下有内容,有效
×
√
×√(3)、点击没有帧,且按下是空白关键帧,无效			(4)、综合2个图层,点击是关键帧有内容,有效
×
√
						
(5)、点击帧空白关键帧,按钮无效(有先看有帧的)       (6)、合并2个图层,按下有内容,点击可延续按下,有效
√×							
√
×
(7)、综合2个图层,指针经过无内容,延续指针经过,无效		(8)、指针经过无内容,延续指针经过,无效
××							
×
×
三、【实例属性的设置】
元件的实例是元件在舞台上的应用,一个元件可以产生多个实例,每个实例可设置不同的实例属性。如图3-6-7所示,实例属性的设置包括:大小(高和宽)、锁定宽高比例、位置(X和Y)、颜色(不透明度Alpha属性)等。
元件被修改后,它所产生的实例也会随之改变;但修改舞台的实例不会影响元件。
四、【媒体素材的导入】
 (1)若导入一张动态的GIF图像到库中,将产生一个逐帧动画的影片剪辑元件。
声音在舞台上应用设置如图3-6-8所示。
 ①声音效果:可以设置声音淡入、淡出等。“编辑”只能设置声音效果(淡入、淡出和左、右声道),不能对声音进行裁剪等操作。
  ②同步类型有事件、开始、停止、数据流四种。“事件”和“开始”都能完整播放声音,不依赖于场景的时间轴。“停止”声音不播放。“数据流”声音与所在图层的帧同步播放,即时间轴只有5秒,声音也最多播放5秒;画面停止声音也停止。
  ③声音设置成数据流模式时,声音与所在图层有空白关键帧,声音也会停止。
【flash动画的实现】
逐帧动画是由关键帧连续变换而形成的动画,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。逐帧动画时间轴常见结构如图
【补间动画】由首尾两个关键帧补间形成动画。
补间动画又分为动画补间和形状补间两类。
补间动画的首尾两个关键帧中一般为同一种元件产生的实例,且两个实例的属性往往不同。“缓动”是正数,则元件做减速运动,如果“缓动”是0,则元件做匀速运动,“缓动”是负数,则元件做加速运动。
形状补间的首尾关键帧中必须是形状(离散状态)。补间动画时间轴结构如图。形状补间动画中对文本进行分离时,单个字符分离一次,两个以上字符要分离两次。
六、【文档属性的设置】
文档属性窗口,来査看或修改文档尺寸大小、背景颜色、帧频等文档的基本属性。帧频越大,动画播放速度越快。背景颜色采用6位十六进制数表示,
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