三维动态影像设计教学大纲.docVIP

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PAGE PAGE 4 《三维动态影像设计》教学大纲 课程代码: 课程类型: 专业必修课 总 学 时: 64 学 分:3 适用专业:数字媒体技术、数字媒体技术(嵌入式培养) 先修课程:建模基础 一、课程性质、目的与要求 (一)课程性质 《三维动态影像设计》课程是数字媒体技术、数字媒体技术(嵌入式培养)专业的专业必修课。该课程与专业技术课程关系紧密,通过三维动态影像设计的课程教学,使同学们能够掌握人物角色骨骼的创建过程、控制器的基本应用、角色动作的调节、以及动画渲染等相关专业知识,为后期从事相关类型的工作打下基础。 (二) 课程目的 本课程是在《建模基础》上进行延伸的课程,通过该课程的学习使学生能够了解人物角色骨骼的创建方式,并学会使用Advanced Skeleton角色骨骼绑定插件快速创建人体骨骼及控制器,通过角色动画原理调节出角色的基本运动状态。在课程讲解中主要通过案例讲解的方法进行授课,通过对软件的实际操作并结合具体的案例讲解,使学生能够掌握三维动态影像设计的技术规范及要求,提高学生在软件操作方面的能力及实践能力,为今后从事相关方面的工作打下基础。 (三)教学要求 本课程要求学生掌握角色创建、骨骼绑定、角色运动、动画渲染的基本原理及其相应的运用领域,熟悉三维动态影像的相关知识,并能够通过实践完成对虚拟角色的动作调节以及虚拟场景的动画制作。本课程作为数字媒体技术、数字媒体技术(嵌入式培养)专业的必修课程,与专业技术课程关系紧密。 本课程理论部分基础概念较多,涉及面广,教学形式以多媒体辅助讲授为主,占总课时的1/2;实践部分重在掌握常用软件的使用,以上机操作为主,占总课时1/2。 二、教学内容、要求及学时分配 序号 教学内容 教学目标 重点与难点 总学时 讲授 实践 课外学时 实验 实训 (其他) 1 第1章 人体骨骼的概述 1.了解人体骨骼构成; 2.人体上肢活动范围; 3.人体下肢活动范围。 重点: 1.人体骨骼的构成; 2.上下肢的运动范围。 难点: 1.人体骨骼的构成; 2.上下肢的运动范围。 6 4 2 2 第二章 人体骨骼的创建流程 1.了解骨骼概念及基本元素; 2.掌握Maya中虚拟角色的骨骼创建流程。 重点: 1.了解Maya中骨骼的基本命令设置; 2.骨骼绑定的流程; 难点: 1.虚拟角色骨骼创建流程; 12 4 8 3 第三章Advanced Skeleton角色骨骼绑定插件 1.了解Advanced Skeleton骨骼插件的使用范围。 2.学会使Advanced Skeleton骨骼插件快速绑定学你角色。 重点: 1. Advanced Skeleton骨骼插件的使用方法; 2.两足动物骨骼创建过程; 3.骨骼的绑定方法。 难点: 两足动物的骨骼创建历程 16 8 8 4 第四章 控制器的基本概念及应用 1.了解控制器的使用方法; 2.熟悉控制器与角色之间的联系,掌握常用的角色动画原理; 重点: 1.控制器的概念; 2.控制器的使用方法。 难点: 控制器的基本原理及使用方法 6 2 4 5 第五章 权重的概念及应用 1.了解权重的概念及使用方法; 2.学会使用笔刷工具绘制角色的权重。 重点: 1.权重的概念; 2.权重的使用方法。 难点: 角色权重值的绘制及调节。 6 2 4 5 第六章 角色动画的调节(行走动画、跑步动画) 1.了解关键帧的概念; 2.学会使用关键帧设置动画; 3.掌握人体的基本运动动画规律。 重点: 1.关键帧动画的概念; 2.关键帧动画的设置。 难点: 人体的基本运动动画调节(行走、跑步、跳跃)。 12 6 6 6 第七章 三维动画渲染技术讲解 1.了解渲染的概念。 2.掌握Maya中mentally渲染参数设置。 3.掌握序列帧动画渲染的方式。 重点: 1. mentally渲染参数设置; 2. 序列帧动画渲染的方式。 难点: 序列帧动画渲染的方式。 6 2 4 合 计 64 28 36 注:1、教学内容用知识点、项目、任务名称或学习情境等表述。 2、教学目标用“了解”、“理解”、“能”或“会”等用语来表述要求的程度, “了解”用于表述事实性知识(“知其然”)的学习程度,“理解”用于表述原理性知识(“知其所以然”)的学习程度,“能”或“会”用于表述技能的掌握程度。 三、课内实践环节项目表 序号 项目名称 实践内容 应达到的基本要求 学时数 1 角色骨骼绑定 1. 根据提供的角色,使用Maya自带插件完成人物骨骼的绑定; 2.分别设计6-8个动作,动作不限。 1.动作设计合理,符合运动学基本原理; 2.整体风格统一、色彩搭配合理,角

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