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* 增量式光照明模型评价 双线性光强插值能有效的显示漫反射曲面,计算量小 双线性法向插值可以产生正确的高光区域,但是计算量要大的多 增量式光照明模型的不足 物体边缘轮廓是折线段而非光滑曲线 等间距扫描线会产生不均匀效果 插值结果决定于插值方向 * 增量式模型示例 牛的三角网格模型 用简单光照明模型显示 用增量式光照明模型显示 * * HSV颜色模型 HSV颜色模型是面向用户的 对应圆柱坐标系的圆锥形子集 圆锥的顶面对应于V=1 色彩H由绕V轴的旋转角给定 饱和度S取值从0到1, 由圆心向圆周过渡 * 画家配色方法 HSV模型对应画家的配色的方法 在一种纯色中加入白色以改变色浓,加入黑色以改变色深。同时加入不同比例的白色,黑色即可得到不同色调的颜色 * RGB模型与HSV模型联系 RGB立方体从白色顶点沿着主对角线向原点方向投影,可以得到一个正六边形,该六边形是HSV圆锥顶面的一个真子集 RGB空间的主对角线, 对应于HSV空间的V轴 * 4.2 简单光照明模型 模拟物体表面的光照明物理现象的数学模型-光照明模型 简单光照明模型只考虑光源对物体的直接光照 * 早期发展 1967年,Wylie等人第一次在显示物体时加进光照效果,认为光强与距离成反比。 1970年,Bouknight提出第一个光反射模型:Lambert漫反射+环境光 1971年,Gouraud提出漫反射模型加插值的思想 1975年,Phong提出图形学中第一个有影响的光照明模型 * 相关物理知识 光的传播 反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、入射光线与法向量在同一平面上 * 折射定律 折射定律:折射线在入射线与法线构成的平面上,折射角与入射角满足 * 能量关系 在光的反射和折射现象中的能量分布: 下标为i,d,s,t,v的能量项分别表示为入射光强,漫反射光强,镜面反射光强,透射光强,吸收光强 能量是守恒的 * 光的度量 立体角:面元ds向点光源P所张的立体角为 点发光强度 单位时间内通过面元ds的光能量为光通量dF 点发光强度为某个方向上单位立体角的内的光通量 * Phong光照明模型 简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用 光源为点光源 反射作用分为 镜面反射(Specular Reflection) 漫反射(Diffuse Reflection) 物体间作用用环境光(Ambient Light)表示 * Phong模型几何 * Phong模型的表示 理想漫反射 漫反射光均匀向各方向传播,与视点无关 由Lambert余弦定律,漫反射光强为 是与物体有关的漫反射系数, 漫反射系数 有三个分量 ,分别代表RGB三原色的漫反射系数,通过调整它们来设定物体的颜色 * 镜面反射光 对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由反射定律决定的反射方向光强最大 镜面反射光强可表示为 是与物体有关的镜面反射系数,n为反射指数,反映物体表面的光泽程度,数目越大物体表面越光滑 * 反射方向计算 镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光斑,称为高光现象 镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色 镜面反射系数 是一个与物体的颜色无关的参数 * 环境光 环境光是指光源间接对物体的影响 光在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡 同一环境下的环境光光强分布均匀 近似表示: 为物体对环境光的反射系数 * Phong光照明模型 Phong光照明模型的综合表述:由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强 、理想漫反射光强 、和镜面反射光 的总和。 * Phong模型的实现 对物体表面上的每个点P,均需计算光线的反射方向。为了减少计算量,假设: 光源在无穷远处,L为常向量 视点在无穷远处,V为常向量 (H?N)近似(R?V),H为L与V的平分向量 对所有的点总共只需计算一次H的值,节省了计算时间 * Phong光照明模型的RGB颜色模型形式: * Phong光照明模型的不足 Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型 经验模型,Phong模型存在不足: 显示出的物体象塑料,无质感变化 没有考虑物体间相互反射光 镜面反射颜色与材质无关 镜面反射大入射角失真现象 * Phong模型示例_1 理想漫反射 环境光 + 境面反射 + = * Phong模型示例_2 * 增量式光照明模型 Phong模型光强计算公式是物体表面法向量的函数 多边形内部的象素颜色相同 不同法向的多边形邻接处有光强突变及马赫带效应 保证多边形之间的颜色光滑过渡-增量式光照明模型 * 基本思想 在每个多边形顶点处计算光照明强度或参数,然后在各个多边形内部进行双线性插值,得到多边形光滑均匀颜色分
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