王金鑫开题报告.docxVIP

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毕?业?设?计(论?文)开?题?报?告 设计(论文)题目: 熊猫?tv?的营销策略分析 学生姓名: 王金鑫 学 院: 商学院 专 业: 市场营销 班 级: 312042A 学 号: 32012042009 指导教师: 陈涛 2016?年?1?月?24?日 开题报告填写要求 1.开题报告(含“文献综述”)作为毕业设计(论 文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。此 报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工 作前期内完成,经指导教师签署意见、所在专业和学院审 查后生效。 2.开题报告内容必须按教务处统一设计的电子文档 标准格式打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及 时交给指导教师签署意见。 3.“文献综述”应按论文的框架成文,并直接填写 在本开题报告第一栏目内,学生写文献综述的参考文献应 不少于?10?篇(不包括辞典、手册)。 4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标?GB/T 7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表 示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。如“20015 年?6?月?26?日”或“2015-06-26”。 5.开题报告(文献综述)字体请按宋体、小四号书写, 行间距?1.5?倍。 毕?业?设?计(论?文)开?题?报?告 1.结合毕业设计(论文)课题情况,根据所查阅的文献资料,每人撰 写不少于?1000?字的文献综述: 一、相关研究 目前,国内外学者对网络游戏直播平台的相关研究主要包括以下几个方面: (1)网络游戏直播平台的起源、发展及现状 张志鹏[1](2015)撰文研究了网络游戏直播平台的起源、发展及现状。研究指 出:近?20?多年来,我国网络游戏直播平台经历了准备、空白、萌芽、发展四个阶 段。首先,准备阶段;2003?年?4?月,央视体育频道开播《电子竞技世界》栏目, 对?WCG?等赛事进行录像回放并解说,这一模式与后来的网络个人直播十分相似。 其次,空白阶段;2004?年?4?月?21?日,国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网 络游戏类节目的通知》,从而使相关产业发展陷入空白。第三,萌芽阶段;视频点 播网站的兴起催生了?Neo?TV?等电子竞技直播网站的诞生,2010?年,腾讯公司创建 TGA?平台,并对?WCG?等电子竞技赛事进行转播,初步具备了网络游戏直播平台的雏 形,并进行了人才贮备和盈利模式的探索。第四,发展阶段;2011?年?6?月?6?日, 以电子游戏直播为主的?Twitch.TV?正式上线,此后国内的?YY?直播、斗鱼?TV?纷纷 抢占电子游戏直播市场。邓超[2](2015)对我国网络游戏直播平台的现状及发展进 行了阐述,研究指出:现阶段,腾讯、网易、巨人等企业都已经介入了游戏直播 平台领域。2015?年?9?月?5?日,王思聪宣布“PandaTV”游戏直播平台将上线,并立 即引发了人们对于电子游戏直播产业的热烈关注。从游戏本身的运营一直到直播 平台是一整条生态链条体系,通过直播游戏厂商可以获得大量的用户数据以及对 游戏的反馈,以便对游戏做出改善。有大量数据做支撑的游戏厂商可以借助直播 平台+游戏本身的方式给用户更好的体验。 (2)网络游戏直播平台的主要受众与发展潜力 刘青[3](2015)对我国网络游戏直播平台的主要受众进行了调查,研究表明: 根据艾瑞咨询《2015?年中国游戏直播市场研究报告》数据显示,游戏直播用户数 量由?2013?年的?0.12?亿增长到?2015?年的?0.48?亿。现阶段,游戏直播平台的受 众主要是收入中等的年轻男性。毕颜彬[4](2015)对未来网络游戏直播平台的发展 潜力进行了分析。研究指出:2014?年?8?月?26?日,亚马逊以约?9.7?亿美元现金收购 游戏视频直播网站?Twitch。从?2013?年年底开始,国内多家游戏厂商和第三方公 司均上线游戏直播平台,包括网易、斗鱼等。在?Twitch,平均每月都拥有超过 5000?万的用户观看超过?150?亿分钟的内容,这些内容由包括个人游戏玩家、职 业玩家、游戏发行商、游戏开发者、媒体和电子竞技组织等在内的?100?万播客制 作。可见,游戏视频直播已经是当下最典型的娱乐方式之一,也是资本最为关注 的风口。未来,游戏直播平台的发展还应注重重新整合思想、注重版权,树立自 身品牌号召力。 (3)网络游戏直播平台的营销模式与电竞主播的盈利出口 杜海波[5](2013)对我国网络游戏直播平台营销存在的问题及解决方式进行了 探讨。研究认为:我国网络游戏平台的营销仍然停留在以广告宣传为主的时期, 营销工作缺乏创新意识。未来相关平台应根据自身实际情况及市场需求,创新出 适宜自己且难以复制的营销模式,从而避免他人对自己的营销模式进行完全复制, 从而保障自身的长远发展。曹晟源[6](201

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