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* * 续: 考虑入射光的距离衰减效果,改进模型为: 考虑多个点光源的叠加作用,改进模型为: 其中:f为光源强度衰减因子,与距离成反比 * * 说明1:光照明模型的颜色表达 假设颜色由红、绿、蓝三原色组合而成 对各颜色分量分别进行如上计算,所得结果的组合即为物体表面的颜色。 以下公式中的常量均具有三个分量 * * 说明2:Lambert模型的适用范围 适用于:理想漫反射物体,如:石灰墙面、羊皮纸等。 不适用于:对诸如金属表面的物体不能描述其镜面反射效果。 * * Phong模型 N L R N L R 理想镜面反射 一般光滑表面的镜面反射 是考虑物体镜面反射效果的一种“高光”模型 * * 续: 计算表面镜面反射光亮度的经验模型: N L R V H * * Demo---Control n * * Demo Only Diffuse phong * * Demo N=1, 4 ,7 * * 高光指数n的影响 * * Phong模型与Lambert模型的结合 在多点光源照射下,并考虑入射光的距离衰减效应,得到改进后的Phong模型: 可见,Phong模型是几何模型,光源和颜色确定后,光亮度只与 * * Phong模型的特点(简化之处) 理想的点光源,且不考虑辐射光强的空间分布 只考虑物体表面的法方向 漫反射光是入射光的直接反射 镜面反射光是对入射光的直接反射,且亮度由经验模型来确定 环境光被设定为常数 物体颜色被视为与物体材料无关 * * 简单透射模型 考虑表面上一点的透射效果: 与Phong模型综合得到如下的透射模型: * * 小结:局部光照明模型 在对光照条件进行简化的基础上介绍几种常用的局部光照明模型: Lambert漫反射模型 Phong模型 简单透射模型 * * 局部光照明模型特点 优点:模型简单,计算方便 缺点:忽略了光能在环境景物之间的传递,很难生成表现自然界复杂场景的高度真实感的图形 解决之道:整体光照明模型 考虑环境的漫射、镜面反射和规则透射对景物表面产生的整体照明效果 * * 整体光照明模型 光度学的若干基本概念 统一光照明模型 整体光照明模型 * * 若干基本概念 面元dS :离散显示表面的需要 立体角: 面元dS关于某一点(称为锥顶)的立体角 定义为该面元在以该点为中心的单位球面上的投影面积,即dw=(dS*cosθ)/(r*r)。 其中r为锥顶到dS中心的距离,θ为dS中心处的法向量与锥顶与dS中心所形成向量之间的夹角 定义的实质:把dS表示为一个无量纲标量 * * 续: 光通量 单位时间内通过某一面元dS的光能量称为该面积的光通量,记为dF。 发光强度 表示点光源在某方向上单位立体角内的光通量:J=dF/dw 此概念也适用于因反射或透射而向外辐射光能的发光表面。 * * 续: I决定了人眼沿该方向从面元所接收的光能的大小和色彩组成 此概念同样适用于因反射或透射而向外辐射光能的发光表面 光亮度 表示发光面元单位面积朝某方向辐射的光能 * * 续: 入射光照度 表面上单位面积、单位时间内接受的光能 计算公式为 其中 N L R R L 为入射光束的立体角 为入射光光亮度 * * 续: 双向反射率 表面朝给定方向的反射光亮度与入射光在景物表面产生的照度之比,即: 严格地说,双向反射率是与入射光和反射光相关的一个非常复杂的函数,但在实际应用中,为模型简单起见进行了上述简化 统一光照明模型 目标:计算面元dSj朝观察者方向v的光亮度 j ?j ?i Ni Si d?j Nj d?i Sj dSj dSi r 计算--获得上述光能的过程 光源(包括环境光源)发出的光能直接或间接地到达该面元 光源的光能被面元反射或透射 反射光到达观察者 * * 由dSi发出并到达dSj的光通量为: 面元dSj所接受的照度: STEP1 * * 到达dSj的光能除一部分被表面吸收外,大部分通过反射和折射继续向空间辐射。 令K为光通量辐射比,D为未被吸收的光能向空间任一方向立体角辐射的概率密度,则dSj朝观察者方向内辐射的光能为: STEP2 * * dSj朝观察者方向的光亮度为: d? V N ? θ dSi STEP3 * * 设对dSj有光能贡献的发光面元集合为S,则表面朝V方向的光亮度为: * * * * 当D取不同的分布函数时,可得Lambert模型,Phong模型,Cook-Torrance模型…… 当S取发光面元集合时得各种局部光照明模型; 当S包括所有周围环境表面时,可得整体光照明模型 当S取不同的几何形状时,可得线光源光照模型和面光源光照模型 统一光照模型的具体化 * * * * 第二节 曲面绘制算法
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