我国网络游戏行业研究.pdfVIP

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  • 2020-06-28 发布于天津
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我国网络游戏行业研究 (一)行业基本情况 1 、网络游戏的定义 网络游戏( Online Games ),也称为“在线游戏”,通常是指以广域网网络 (Internet 、移动互联网、广电网等)为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户 计算机、手机、电视等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器、手机 APP 等为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取 得成就的目标。 2 、网络游戏的分类 按照游戏运行载体划分,网络游戏具体可以分为 PC 端网络游戏、移动网络游戏 (手游)和主机游戏三大类,其中 PC 端网络游戏又可分为客户端游戏(端游) 和网页游戏(页游) 。 1 / 32 3 、网络游戏行业的盈利模式 按照游戏收费项目的不同, 网络游戏又可以分为付费制和免费制两种, 而付费制 游戏又可进一步分为计时收费制和下载收费制游戏, 免费制则通常专指下载免费、 道具收费制游戏。 其中,计时收费制是指游戏玩家按照游戏时间支付费用, 可以 按照小时等时间单位计费, 也可以包月计费; 下载收费制是指游戏玩家需要在下 载或购买游戏时支付一定的费用, 从而获得产品全部或部分内容的使用权; 道具 收费制是指游戏为玩家提供网络游戏的免费下载和免费的游戏娱乐体验, 而玩家 可以选择付费并购买其中的虚拟道具。 除了免费制及付费制模式外, 网络游戏厂商还能够通过其他方式获得盈利。 当网 络游戏积累一定的活跃用户后, 网络游戏将集聚大量的用户流量, 从而使网络游 戏自身成为一种有效的广告媒介。 网络游戏可以通过内置广告、 外部广告链接等 方式进行广告推送,进行流量的有效变现,从而对广告主进行收费。同时,网络 游戏作为文化传媒行业的一个细分子行业, 与其他文化产业具有比较强的联动效 应。优质的网络游戏可以成为优质的文化 IP,进行多层次、多维度的开发。当 网络游戏授权其他主体进行自身 IP 的衍生开发时,可向其收取授权金。 2 / 32 (二)行业研究 1 、网络游戏全球市场 (1)网络游戏行业全球市场规模及细分市场变化 近年来,全球游戏市场发展呈现总体稳定高增长的态势。根据市场研究公司 Newzoo 发布的市场数据, 2017 年全球游行业营业收入达到 1,217 亿美元, 较 2016 年增长 14.27% 。根据 Newzoo 的预测, 2018 年全球游戏市场规模将达 到 1,379 亿美元,全球游戏市场用户规模超过 23 亿; 2021 年全球游戏市场规 模将达到 1,801 亿美元, 2017 年 -2021 年的年复合增长率达到 10.3% , 2012-2021 年的十年时间内网络游戏的全球市场规模的年复合增长率达到 11% 。 全球游戏市场规模(单位:亿美元) 数据来源: NewZoo 3 / 32 从全球游戏市场看,移动游戏逐渐成为世界主流游戏。 2012 年,移动游戏的市 场占比相对较小,仅为网络游戏市场份额的 1

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