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- 2020-07-18 发布于黑龙江
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“轻游戏”,一种网络教育最新的发展契机》
日期:2005年3月15日 作者: 周颜玲 /文
摘要:当前学生迷恋网络游戏已成为一个巨大的难题,网络游戏的负面影响实是令人堪忧,如何规范网络游戏已成为影响网络游戏产业发展的瓶颈,本文具体介绍了如何从网络游戏中发展“轻游戏”——一种教育软件与网络游戏的内在动机结合的最新产物,表明了网络游戏对于发展网络教育以及网络环境下的课堂教育的潜在价值,并详细表述了“轻游戏”,这种给网络教育提供最新发展契机的网络游戏的最新产物。
关键字:网络游戏;轻游戏;主流游戏;
当前众多学生由于过分迷恋网络游戏,因此常会忘记自己的主要任务——学习,真正能正视网络,将网络变为自己的学习工具,在网上开阔视野,扩充知识,丰富自己的课余生活,从而很好把握这个度的学生并不多,那么如何利用网络游戏如此巨大的吸引力,使之为教育所用呢?本文具体表述了如何从网络游戏中发展“轻游戏”,阐述了网络游戏对于发展网络教育以及网络环境下的课堂教育的潜在价值,并详细表述了“轻游戏”这个概念,这种给网络教育提供最新发展契机的网络游戏的最新产物。
一、网络游戏的一般定位
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。
但是沉湎于网络游戏的玩家有很大一部分是学生一族,网络游戏由于其自身的吸引力,让许多青少年学生上瘾,荒废了学业和工作,也毁坏了身体。网络中的虚拟暴力甚至已延伸到现实中,给社会造成巨大危害。因此国内官方媒体已经多次呼吁重视其负面影响,要求政府有关部门应该多从社会效益角度思考,正确引导“网络游戏”,尽量降低其的负面影响。
二、网络游戏对于教育的应用性潜力[1]
有数据显示,我国2003年的1380万网络游戏用户中,85%是青少年;网络游戏已经成为青少年最喜爱的娱乐方式之一,原点市场研究有限公司的一项调查表明,只有不到20%的青少年上网是为了搜索信息、下载软件,而玩游戏的为35%。不可能“一堵了之”,那么,就换一种思路,进行主动引导。
如上所述,网络游戏虽然有着巨大的负面影响,但是在崇尚自由与个性的网络时空里,对网络游戏不应该也不可能做到令行禁止,而放弃偏见,将其融进教育中来应该是个明智的选择。“知之者不如好之者,好之者不如了之者”,玩游戏本身就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的交流过程,容纳、引导、利用网络游戏才是解决问题的根本所在。
网络游戏中明快简洁的操作界面,鼠标一点的简单操作,轻松明快的背景音乐,这些都为网络游戏应用于教育中提供了巨大的借鉴,能够从视觉听觉上强烈的刺激学生的感官,提升学生的学习兴趣。
三、如何从网络游戏中发展轻游戏
1、网络游戏为什么会如此吸引大批学生,是因为它具有如下几个特点:
①身临其境,角色扮演。
网络游戏,人物描绘细腻,场景宏大且唯美。角色扮演,满足不同人的不同心理。通常各个游戏中,都有角色的开始选择,可以满足不同人的心理需要。每种角色的扮演,都会给玩家不同的心理体会。
②个人英雄主义和满足感的实现
在网络游戏中,高级的装备、各种神龙见首不见尾的道具能够使游戏者可以在大部分人面前所向披靡,满足了大部分人的虚荣心和个人英雄主义在网络中的实现。
③重要的交流功能
交流功能是网络游戏的灵魂,主要体现在以下两个方面:
首先,网络游戏中人与人的激烈的竞争,它的强烈的竞争性促使每个游戏者拼命的升级和完善自己的装备,或者尽可能的通关,获得一种现实中无法获得的满足感和英雄感。
其次,网络游戏又有着强烈的合作性,在某些游戏里面要求游戏者必须密切的合作才能最终取得游戏的胜利,例如前几年风行一时的“反恐CS”游戏,玩家在与其他玩家打斗的时候,往往会联合他人,通过己方的默契配合打败对方。即培养了团队精神,又增进了人与人之间的感情。
2、最新的概念——“轻游戏”[2]
香港中文大学教育学院的尚俊杰、李芳乐等人指出:
所谓“轻游戏”,是一个最新的概念,它相对于网络游戏最主要的特点如下:
①是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的。
②它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、竞争、合作等。
③可被应用到课堂教学中去。也就是说游戏每部分所用的时间尽可能限制在50分钟内。
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