虚拟城市仿真开发步骤.pdfVIP

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虚拟城市仿真开发步骤 首先需要从 “顶视图”的角度,有精确的 “尺寸” “位置”数据,包括整个仿真区域、 区块(Blocks)和建筑物。最终的虚拟场景和实景的尺寸比例为 1:1。 原始 “顶视图”数据有两个来源: 1) DXF 文件 (2D): AutoCAD (DWG DXF); ArcView (SHP DXF) 2) 地图/航拍正投影像数据 一般平面 DXF 文件为 1:1 比例,可以达到尺寸/位置精确;但地图/影像数据(Images)只 是一定比例的相对数据。对于 Images 数据,首先要保证扫描处理时不能有尺寸变形(Image Size),做等比例缩放至 1:1 才行。或者,如果已知 Images 的方位角度和精确的XY 覆盖 范围,可以先做一个精确尺寸的方块,然后将此 Images 作为纹理覆盖上去。这样,我们才 能对整体布局有一个基本的定位,以保证最终完成的视景三维数据库的精确性。 这样做了以后,整个数据库都还是建立在一个平面地形上。但一般的城市仿真中,基本都 是平面地形或对地形的起伏不要求。个别情况需要根据实际地形作出一定的起伏,或者在 某些局部区域做一些小山包等。 精确三维地形的制作是另外一个专题了。这里,都是以平 面地形的城区建模为基础。 二、区块和道路 区块(Block)和道路是紧密相连的。一般都是道路把整个城市区域分割成多个区块。区块 的划分是很重要的,完成了区块划分后,我们就可以把整个建模任务分割开来。 整个大的建模任务可以划分为区块建模和环境建模,环境建模主要是树木等的加入。 道路可以放到环境建模中再细化。但区块这时要拉起一定的高度,根据实际尺寸和选择 0.2-0.5 米的高度,并视情况在此阶段把 “路沿” “人行道”也做出来   三、建立建筑物基本三维模型 从顶视图信息中,我们确定了各个建筑物的位置和顶面形状(或底面形状),下一步就是 要确定其高度信息了。不过,在勾画区域/建筑物的底面形状时,如果用的是 DXF 数据源, 可以和原始数据保持精确一致;但如果是用的 Images 数据源,就会有人工误差,只能大致 精确,其误差值根据影像分辨率的大小而有所不同。 高度信息的确定,除了来源于 AutoCAD 设计信息,如三视图(尺寸精确),和测绘信息(楼 层数信息,一般可以和影像数据同时提供,但要收费)外,就是直接到现场去看和拍摄了(可 以得到楼层数信息和大致比例尺寸,但不精确)。 从顶视图信息和高度信息,就可以拉出其基本三维形状了。同时,物体的顶面纹理依然可 以保留! 但这样建立起来的三维建筑物只具有基本形状,今后进一步的工作包括: 1) 侧面纹理贴图; 2) 对于重点建筑物,需要全新建模;原来的 Box 状物体稍作修改后,可以作为最低层次的 LOD 模型。建筑物模型的精美程度只受硬件多边形数的限制,可以做得很漂亮,甚至可以加 入建筑物内部模型! 再加上简单的环境 (树木等)效果后,如下图: 这样,一个基本的城区三维虚拟环境就建立起来了。 四、重点建筑物建模 3DsMax/Maya 建模思路基本一致,都是几何形状加上材质/纹理,只是针对视景仿真有一 些规则。 另外,在建模中,要有良好的习惯,如目录结构组织、层级结构组织、外部参考、相对路 径、层次细节的选定、英文命名等。 五、其他要素 以上只是城区建模的最为基本的要素,建立一个完整的视景仿真应用,还有以下要素需要 进一步细化: | 1、 植物(树木、园艺等) 2、 道路桥梁、高速公路 3、 城市辅助设施 (公园、车站等) 4、 水面(湖泊、江海等) 5、 堤防 6、 山丘 以下为软件功能: 7、 环境(云、雾、光照等) 8、 特殊效果(流水、飘动的旗帜、烟、火、三维声音等) 9、 运动物体(车、船、人) 10、 其他功能集成(精确碰撞检测、GIS 数据库查询、人机界面等)

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