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〈〈手游运营手册》之一:运营是一门艺术
芯皿匾邑季咀Beta
什么是运营
成也运营,败也运营,烂 游戏运营 的好也可以赚钱,优质的游戏运营的垃圾也会失 败。
首先开发商开发好一款产品;用户来源的问题渠道商来解决;有了产品,有了用户, 剩下的就是运营商的工作了。
所以运营商属于一个中间环节,当然,有些公司既做运营也做渠道,也有个别通吃产 业链的(例如企鹅)。
要说牛B和强势,一般都是开发商和渠道商,单独的运营商好像没啥资本能强势的。
运营做的事情就是利益最大化。 但是从产业链来看, 很受限制。个人认为运营商更适合跟下
游的渠道商合并,单独存在的话风险很大。
—
—
有一个问题被问过无数次:什么是运营?
相信很多同行都被问过同样的一个问题。
一开始不知道怎么解释,慢慢的,学到点东西了,但是解释起来又不知道从何说起。
随着学到的东西越来越多, 每次别人问我我都会磕磕绊绊, 说完以后我都会重新思考半天,
该如何定义才好,但每次都觉得不够完美,下次再换种方式来解释…
最近又在思考这个问题,感觉下面的解释应该可以让其他行业的人都能够理解一些:
运营就是带孩子,策划和研发负责生孩子(做出产品),运营则负责带孩子,你要不断的教 育孩子(放大优点,改正缺点),然后让孩子长大了能赚钱。
在这个过程中需要协调好各种资源,掌握主动权,让孩子顺利成长
运营的几大模块
悟性:深入理解行业,理解产品,特别要深入理解玩家。
客服:通过论坛互动,玩家问题解决,高级玩家的特殊服务等。
数据:依靠数据,但不迷信数据
渠道:你的产品能接触到最广大的用户,要靠渠道
运维:服务器稳定,数据稳定
收入:运营的核心目标,不要坑用户,要养用户
改进产品:通过数据,用户反馈等,发现游戏问题,与研发一同沟通解决方案。
运营是一门艺术
运营人员所面对的很多东西(市场,产品,用户)本身都是非常复杂的,有时候甚至
无法琢磨的。
更重要的是我们所面对的东西处于快速的变化中, 市场环境瞬息万变,用户的想法和行为千
奇百怪。
所以运营人员也需要不断改变自己!固步自封只有死路一条
只要不犯原则性的错误,运营没有绝对的对错
前一阵组内的一个案例:我始终坚持在论坛上不和谐玩家发布的负面评论(攻击性除外),
但是组内其他成员认为为了营造好的论坛氛围,负面的评论就要和谐掉。
我建议不和谐是想让官方和用户之间的沟通更平等, 更真诚。使得玩家愿意来分享。但是需
要很大的人力成本,并且需要坚持。
其他人的做法也没错,和谐既简单又快, 也不会影响其他玩家来加入批评大潮,成本低,容
易控制风险。
2种方法都有利弊,所以就要看老大的主张了。
不要迷信成功案例
可能有些项目会说,我们做了一个 XX活动,效果非常好,你们也可以试试。
试过之后,可能会不错,可能会没效果,甚至可能起到负面效果。
用户,产品,时机是无法考核和量化的东西, 这些隐形的东西往往发挥着巨大的作用, 我们
只能靠长时间积累出来的感觉来判断。
所以,任何一个成功的案例,换一个环境都有可能失败。 (就好像中国的互联网被国产统治
着,再强大的世界级企业都无法撼动国产互联网企业的统治地位)
没有什么方法是万能的,只有学习是万能的!
互联网瞬息万变,技术的更迭,用户喜好不定逼的整个行业都在改变自己。
游戏行业更是如此, 游戏是满足用户的娱乐需求, 娱乐需求本身就很飘渺, 能够满足娱乐需
求的产品类型多到数不清。
为了不被淘汰,我们只能逼着自己去学习,不只是游戏运营, 有时候还需要学习技术, 学习
设计,学习不同的文化…(我最近学习摄影,发现对工作也有一点帮助)
拍脑袋,但是要依据数据来拍
最近深究了几个问题:合服问题,活动形式问题,玩家分类问题…
深究到最后,都没有大家一致认可的结果, 由于影响的因素实在太多, 全都是凭感觉去拍脑
袋。
拍脑袋归拍脑袋,但一定要有数据支持,要在数据的基础上拍脑袋。
总结:
任何人的话都值得考究,不要当真理来用;
环境瞬息万变,我们要提升自己,随机应变;
自己要有自己的信念,不要被轻易被别人同化,对的事情就坚持去做;
数据在运营工作中扮演者非常重要的角色,做什么时候都不要忽略了数据; 我们无时无刻不在拍脑袋,光拍脑袋就完蛋了,我们要边拍,边看数据,边分析,边感悟。
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