《有理数的加法与减法》教学设计.docVIP

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学习好资料 欢迎下载 《有理数的加法与减法 》教学设计 【教学目标】 1.会进行有理数加法运算. 2.认识有理数加法交换律与结合律的合理性,会用加法运算律简化运算. 3.会将有理数的减法运算转换成加法运算. 4.会进行加减混合运算. 此外, 感受有理数加法法则的合理性以及 “分类”的思想方法,感受有理数减法与加法的对立统一,体 会“化归”的思想方法. 【教学过程设计建议  (第一课时  )】 1.情境创设 除课本提供的情境外,  还可以用学生熟悉的生活实例,  如用水位变化、 存钱取钱等问题 引进有理数加法.例如: 第 1 天水位上涨了 3 cm,第 2 天上涨了 2 cm,两天共上涨了多少 ?第 1 天水位上涨了 3 cm,第 2 天下降了 2 cm,两天共上涨了多少 ?第 1 天水位下降了 3 cm,第 2 天下降了 2 cm, 两天共下降了多少 ?第 1 天水位上涨了 3 cm,第 2 天不升也不降,两天共上涨了多少 ? 如果将上涨记为正, 上涨“ 3 cm 可记为 “ 3”,下降记为负, 下降“ 2 cm 可记为 “一 2”, 你能用含正、负数的算式表示水位的变化过程和结果吗 ?两天的水位还 可能出现哪些变化 ?请用含正、负数的算式表示变化过程和变化结果. 2.探索活动 (1) 需要特别注意的是,算式“ ( 3) (一 2)= 1 ” 只是借助正、 负号,记录计算净胜球的计算过程与结果, 算式的左边是加法, 而右边的 “ 1” 是根据生活经验得到的. 课本提供的情境是“先赢后输” 、“累计为赢”的类型,在将其写成含正、负数的算式并 根据生活经验得出结果后,可问学生:除“先赢后输”外,两场比赛的结果还会出现哪些情 况?在学生列举出 “赢了再赢” ,“先输后赢” ,“输了再输” ,“先赢后平” ,“先平后赢” 及“平局”等情况后, 再让学生填写净胜球计算表, 感受两个有理数相加的各种情况,提高学生探 求运算规律的积极性. 与小学不同的是, 由于有理数由符号和绝对值两部分组成, 所以运算时既要考虑符号也要考虑绝对值.例如,首先要确定两场比赛的输赢,这是符号问题,然 后确定输赢球的个数,这是绝对值问题. 设置“数学实验室”的目的是让学生从“形”上感受有理数的加法运算法则.采用 人人都可以动手操作的笔尖在数轴上两次移动的方法, 直观感受两次连续运动中, 点的运动 方向与移动的距离对实际移动效果产生的影响,通过“形与数”的转换, 加深学生对有理数 加法运算法则的理解. 3.例题教学 例 1 第 (1) 小题是求一个正数与一个负数的和;第 (2)小题是求两个负数的和;第 (3)小题 是求两个互为相反数的和; 第 (4)小题是求 0 与一个有理数的和. 为突出运算法则, 4 个题目 都设计为简单的整数运算. 学生应能熟练进行有理数的加法运算, 但运算难度要以 《标准》 要求为准. 教师在补充例题、 习题时不宜在数字运算上设置障碍, 当学生熟练掌握运算法则后, 随着知识的积累、 技能的 提高、数感的增强、计算器的引入,学生处理繁难运算的能力也会逐渐增强。 【教学过程设计建议 (第二课时 )】 1.探索活动 学习好资料 欢迎下载 从复习有理数的加法运算开始,由问题“在含有负数的加法运算中,加法交换律和结合律还成立吗 ?”引发思考,让学生感受验证的必要性,主动投入验证活动. 采用在几何图形中填数字的验证方法,直观性强且易于操作.通过心算、观察、比较及更改数字等活动,学生很容易认同加法“交换律”和“结合律”的合理性.这种验证方法也适用于乘法对于加法的分配律. 在认同加法“交换律”和“结合律”后,可让学生口述这两个运算律,然后再用字母来表述,从中体会用字母表示数的优越性. 此外, 按课本中对扑克牌的约定, 随意抽取扑克牌进行计算, 也是验证有理数加法运算律的好办法. 2.例题教学 例 2 没有要求“用运算律进行计算” ,只是通过卡通人的旁白告诉学生“这样算简便” ,让学生感受有时可以用运算律简化运算,练习和作业时不宜强求学生要用运算律来运算. 【教学过程设计建议 (第三课时 )】 1.情境创设 小丽从观察温度计上的读数出发, 借助生活经验得出了日温差; 小明由减法的意义, 利用加法“凑”出了日温差. 教学时可让学生直接观察温度计,也可制作温度计的教学课件或利用 数轴演示日温差. 2.探索活动 用问题串引导学生展开探索活动,例如: 小丽从温度计上看到,从 5℃降到一 3℃,温差为 8℃.你认为小丽的结论正确吗 ?小丽是在做加法运算还是在做减法运算 ? 小明根据 “日温差” 的意义, 联想小学里加法与减法的关系, “算出” 日温差也是 8℃.你认为他的算法行吗 ?说说你的理由. 小明与小丽的结论相同,是偶然巧合吗 ?请举例

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